Evento – Lunedì 23 giugno 2008 – Second Life per la scuola: presente o futuro remoto?

Agora SL Project di Communication Village

Lunedì 23 giugno 2008, ore 21.30

Second Life per la scuola: presente o futuro remoto?

Relatrice: Marinu Gausman di Second Life

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village
a Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

L’evento si incentra su Second Life come piattaforma di ricerca di nuovi metodi didattici per favorire insegnamento, apprendimento e formazione nella scuola.
Marinu Gausman, insegnante nella vita reale, esporrà la sua esperienza.

Trascrizione evento “Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life”

Trascrizione dell’evento “Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life” di martedì 10 giugno 2008 (Agora SL Project di Communication Village).
Per una migliore comprensione del log della chat, avvenuta in modalità vocale in Second Life, si consiglia di fare riferimento alle slide correlate all’articolo.

L’evento di questa sera è incentrato sugli aspetti teorici e di ricerca riguardanti i metodi di apprendimento collaborativo e apprendimento esperienziale in Second Life.
L’approccio potrebbe sembrare un poco noioso per chi si aspetta esempi pratici; del resto il tempo a disposizione per gli incontri settimanali è limitato, e così abbiamo pensato di creare un altro evento, che si terrà dopo la pausa estiva, che passerà in rassegna alcuni esperimenti. Potrò anche rendere noti alcuni risultati esperiti personalmente. Intendo con i team di lavoro con cui finora ho condotto vari tipi di sperimentazione didattica in Second Life.

Una fase sperimentale è terminata da poco, mi riferisco alla seconda esperienza con Andrea Benassi della sim INDIRE per conto dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ex INDIRE) e di cui farò qualche accenno alla fine della serata. Non posso andare oltre perché al momento stiamo ancora facendo valutazioni su ciò che si è svolto.

Nel frattempo ho creato dei gruppi di lavoro per conto di Communication Village, la società che ho creato insieme a Pierluigi Emmulo (Florestan), per continuare a sperimentare idee, soluzioni e metodologie per l’insegnamento delle lingue.

E, sempre per e con Communication Village, abbiamo avuto modo di effettuare dei corsi in-world ad aziende interessate alla comunicazione e al marketing in Second Life, talvolta affiancati a corsi in presenza, in aula per intenderci.

In seguito a esperienze di insegnamento in aula fatte in passato sia presso una scuola media superiore sia presso aziende, oltre a progetti di e-learning sia come docente che come discente, il desiderio di testare Second Life come piattaforma di insegnamento e apprendimento naturalmente è stato molto forte. OK. Dopo questa introduzione, passiamo ai contenuti veri e propri.

Innanzitutto, in questo contesto, ci riferiremo sempre a formazione e apprendimento dedicati a discenti adulti. Lo sottolineo perché i corsi collaborativi ed esperienziali progettati per la Teen Grid e dedicati a discenti adolescenti sarebbero passibili di qualche modifica rispetto a quanto diremo, ma non è questa la sede per potere approfondire ulteriormente.

Come è noto, l’erogazione e la fruizione di qualsiasi corso (in presenza o a distanza) implicano la valutazione di alcuni elementi principali, indispensabili al fine di adempiere al piano di formazione (obiettivo di formazione):

  • soggetto erogatore (docente/tutor/formatore/ricercatore/ecc.)
  • destinatario del piano di formazione (discente/apprendente)
  • metodo didattico
  • contenuti del corso
  • oggetti di conoscenza, abilità o comportamento
  • variabili operative, logistiche ed economiche

Ciò ovviamente è valido anche per qualsiasi tipologia di corso in Second Life, che – e vi è noto anche questo – offre un insieme di caratteristiche finora non uguagliabile da altre piattaforme online.

Caratteristiche dei corsi in Second Life

La natura dell’ambiente virtuale tridimensionale, le logiche di funzionamento di Second Life e l’architettura della piattaforma (lato client) rappresentano gli elementi cardinali per la definizione delle caratteristiche di Second Life che avvantaggiano la formazione e l’apprendimento.

  • Contesto di comunicazione estremamente efficace (spesso simile al faccia a faccia, specialmente mediante l’impiego della voice chat) <> Contesto di apprendimento estremamente efficace
  • Socialità (dimensione sociale di apprendimento; legami sia gerarchici sia paritetici) <> Collettività (dimensione collettiva di apprendimento) <> Collaboratività (dimensione collaborativa di apprendimento) <> (spazi di) Aggregazione (sociale) <> Community <> Condivisione delle conoscenze <> Interrelazionalità/Interazione (ampliamento delle relazioni tra persone e/o migliore comunicazione tra docente e discente) <> Istantaneità <> Immersività <> Coinvolgimento <> Sensorialità (coinvolgimento dei sensi) <> Apprendimento “cyberolistico” <> Emotività (coinvolgimento delle emozioni) <> (finora la) Simulazione mediata dal computer più prossima all’interazione faccia a faccia (anche se il viso di un avatar non è l’imitazione fedele di quello dell’utente che lo muove o è addirittura un furry, un animale antropomorfizzato) <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Sviluppo dell’apprendimento individuale/collettivo/collaborativo
  • Interattività (integrazione di strumenti interattivi) <> Multimedialità (integrazione dei diversi media) <> Comprensione (gen. maggiorata e migliorata) dei contenuti <> Ottimizzazione dei processi di apprendimento
  • Modularità (creazione di ambienti ricomponibili tra loro) <> Riusabilità <> Persistenza dell’ambiente
  • (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Personalizzazione del percorsi di apprendimento individuale <> Creazione di esperienze personalizzate di apprendimento  <> Creazione di contenuti sia da parte dei docenti che dei discenti <> Approccio learner-centred (orientato alle esperienze formative e cognitive del discente: questi partecipa attivamente alla costruzione della propria conoscenza) <> Risposta alle reali esigenze individuali (vs. libro di testo uguale per tutti)
  • Tipologie differenti di modalità di interazione docente-discente (one-to-one, one-to-many, few-to-many, few-to-one) <> Evitamento dell’apprendimento self learning (‘autoapprendimento’; tipico della FAD e di parte dell’e-learning)
  • Referenti concreti (come fosse una sorta di dizionario visuale, gli oggetti illustrano il lessico – sostantivi/aggettivi; gli script applicati ad avatar o a oggetti illustrano le azioni – verbi) <> Forma/Sostanza del contenuto
  • Comunicazione non verbale (sistema paralinguistico, sistema cinesico, prossemica, aptica)
  • (eventuale) Simulazione di situazioni specifiche del mondo reale <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Miglioramento delle capacità  intellettuali/personali/comportamentali/manageriali/linguistiche/ecc. <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Sviluppo dell’apprendimento individuale/collettivo/collaborativo
  • Economicità <> Abbattimento delle barriere spazio-temporali (corsi potenzialmente erogabili ovunque, 24/24 e 7/7 per soddisfare le esigenze dei discenti) <> Contemporaneità <> Assenza di spostamenti di docenti e/o discenti <> Ottimizzazione della logistica <> Incremento del numero di discenti (suddivisi per tipologia per evitare i fenomeni di mcdonaldizzazione e balcanizzazione) = Decremento dei costi della formazione
  • Sinergie tra Second Life e Web (specialmente Web 2.0 oriented. Es. portali in stile Web 2.0 e non, blog, videoblog, audioblog, audiovisivi online, documenti collaborativi e modificabili online, documenti non modificabili <> Social networking <> Social bookmarking <> Tagging <> Folksonomia) sia per fruire il materiale didattico ovunque, 24/24 e 7/7 sia per implementare le conoscenze <> PLE – Personal Learning Environment (ambienti personali di apprendimento) <> Formazione formale e informale forme meno gerarchiche di organizzazione dei processi educativi <> Metodologie blended (‘miste’)
  • Società della conoscenza (knowledge society) <> Globalizzazione <> Accelerazione (del cambiamento) <> Nuove conoscenze <> Cambiamento <> Imprevedibilità <> Dimensione olistica dell’apprendimento <> Trasformazioni socio-economiche
  • LMS – Learning Management System (riguardo i LMS, in italiano “sistema di gestione dell’apprendimento”, esistono fondamentalmente due scuole di pensiero. Alcuni esperti di e-learning e docenti sostengono che in Second Life mancano validi LMS, pertanto coinvolgono programmatori per la loro realizzazione. Altri invece ritengono che se ne possa fare a meno poiché Second Life e Web già posseggono caratteristiche tali da “supplire” abbondantemente alle estensioni date dai LMS. A questo proposito si vedano, per esempio, gli interessanti interventi di Jay Cross (http://informl.com/2006/09/04/lms-we-hardly-knew-ye, sito personale ufficiale http://www.jaycross.com) e di Christian Dalsgaard (“Social software: E-learning beyond learning management systems”, http://www.eurodl.org/materials/contrib/2006/Christian_Dalsgaard.htm)
  • Criticità

Team di lavoro: docente, tutore-facilitatore, osservatore

Oltre al docente (o ai docenti), una figura chiave è quella del tutore come facilitatore: questi fa le veci dell’organizzatore, agevola il processo di apprendimento attraverso riflessioni e domande, insegna come apprendere al meglio.
Innanzitutto la sola figura del docente non è sufficiente a organizzare al meglio l’insieme di attività (es. organizzazione dei gruppi, assegnazione di progetti/compiti, supporto alle attività di gruppo e/o individuali), che devono essere costantemente monitorate e controllate per valutare successi e fallimenti sia del gruppo che degli apporti individuali al gruppo.

Apprendimento collaborativo (collaborative learning)

L’apprendimento collaborativo consiste in una modalità di apprendimento imperniata sulla valorizzazione della collaborazione di un gruppo di discenti.

Una delle definizioni più accreditate di apprendimento collaborativo è di Anthony Kaye, secondo il quale tale metodologia è qualificata dalla “acquisizione da parte degli individui di conoscenze, abilità e atteggiamenti che sono il risultato di un’interazione di gruppo o, detto più chiaramente, un apprendimento individuale come risultato di un processo di gruppo” (Kaye, 1992).

Poniamo l’attenzione su un concetto chiave e sulla sua causatività: interazione di (un processo di) gruppo acquisizione di conoscenze, abilità, atteggiamenti e strategie generali (di problem solving grazie all’interiorizzazione di processi cognitivi dati dall’interazione stessa e dalla comunicazione).

Soffermiamoci su due parole in particolare:

  • interazione
  • gruppo

Interazione. Alla rappresentazione di interazione si associa l’idea di collaborazione, per l’appunto, che dal punto di vista semantico in questo frangente specifico non coincide con cooperazione, sebbene i due termini siano anche sinonimi. La differenziazione della valenza semantica si gioca sui differenti livelli di autonomia dei soggetti coinvolti nell’interazione (i discenti) così come previsto dal team che ha progettato il piano formativo.
La distinzione tra collaborazione e cooperazione è propria di una certa scuola di pensiero.

Alcuni ricercatori (come Hooper, 1992) chiamerebbero “apprendimento cooperativo” l’approccio in cui ciascun membro esegue un compito diverso e riserverebbero il termine “apprendimento collaborativo” per i casi in cui ciascun membro lavora in parallelo sullo stesso compito, nello stesso tempo condividendo le proprie acquisizioni e le difficoltà con gli altri membri del gruppo.
(Kaye, 1994)

Cooperare = dal latino cooperari, composto di co[n] (cum) ‘con, insieme’ e opera ‘fatica, industria, cura; “operare insieme con altri; contribuire con la propria opera al conseguimento di un fine” (Garzanti Online). Al fine di realizzare gli obiettivi preposti, il gruppo di lavoro interagisce dividendosi totalmente o parzialmente attività e compiti.

Collaborare = dal latino collaborare, composto di cum ‘con, insieme’ e laborare ‘praticare, lavorare’; “contribuire con altri alla realizzazione di un progetto, di un’opera; partecipare a un’attività comune, spec. di tipo intellettuale | (estens.) dare il proprio contributo; cooperare” (Garzanti Online). Per conseguire gli obiettivi preposti, in questo caso, il gruppo di lavoro si protende verso la produzione di attività e compiti. Come afferma Calvani a metà degli anni ’90, avviene uno “sforzo comune teso a costruire e conservare una visione condivisa del problema”.

Gruppo. Nell’apprendimento collaborativo, il gruppo rappresenta un’entità socialmente costituita che ha vita per un dato periodo di tempo ed esiste per uno scopo specifico.
Le ricerche comparate hanno ampiamente dimostrato che il gruppo, formato dai destinatari del piano di formazione, conduce a esiti finali più consistenti e migliori rispetto a quelli conseguiti dai singoli individui.
Si tenga comunque sempre presente che l’apprendimento è un processo di natura intrinsecamente individuale e non collettiva. Operare in gruppo dà un valore aggiunto all’apprendimento poiché mette in gioco una maggiore quantità di fattori esterni, tra cui le interazioni interpersonali con i singoli membri del gruppo di lavoro e le interazioni di/con il gruppo di lavoro. Questi due tipi di interazione (interpersonale e di gruppo) si basano su un processo sociale imprescindibile, ossia l’utilizzo del linguaggio, che – come del resto accade empiricamente nella vita di tutti i giorni – conduce alla riorganizzazione e alla trasformazione delle strutture di conoscenza individuali. È per questo motivo che si sostiene che l’apprendimento è contemporaneamente un fenomeno sociale e privato.
Il lavoro di gruppo, come dire la somma delle persone, inoltre valorizza il concetto secondo cui “il tutto è più della somma delle singole parti”: in pratica, attraverso l’apprendimento collaborativo si ottiene un guadagno metaforico maggiore, un insieme di vantaggi superiore sia verso i singoli membri del gruppo sia verso un’eventuale organizzazione di cui fanno parte (es. azienda, ente).

Le caratteristiche imprescindibili per parlare di apprendimento collaborativo, che si incentra sulle attività di comunicazione (su cui torneremo) e la cui riuscita dei risultati dipendono dalla collaborazione tra i componenti del gruppo, sono:

  • interazione costruttivista
  • collaborazione
  • interdipendenza positiva
  • coordinazione dell’impegno
  • attivismo
  • impegno nel mutuo aiuto
  • motivazione individuale e derivante dal gruppo (appartenere a un gruppo costituisce un valore motivante di forza)
  • responsabilità verso il gruppo, gli obiettivi preposti e nel processo di costruzione della conoscenza
  • insegnamento e trasmissione di competenze e conoscenze tra pari oltre che da docente a gruppo di discenti (in particolare lo scambio tra pari creerà alcune relazioni di potere all’interno del gruppo e intercambiabilità di ruoli)
  • creazione, manipolazione e conseguente familiarità dello spazio condiviso
  • ambienti di apprendimento né solo formali né solo informali (si prevedono quindi alcune regole di base, l’apprendimento non deve comunque essere troppo “costretto” da regole rigide né troppo “libero”. L’approccio formale si è dimostrato necessario per preparare gli individui a lavorare insieme con profitto nell’ambito di un gruppo, situazione che per i discenti adulti simula l’ambiente di lavoro, tipicamente gerarchizzato e coordinato)
  • eventuali contatti con individui esterni al gruppo di lavoro (se questi possono concorrere a generare interessanti approfondimenti e perfezionamenti alla trasmissione della conoscenza: ciò mostra essere in grado di affidarsi ad altre persone, selezionare qualcuno riponendo fiducia) in un ambiente non competitivo
  • accettazione di molteplici soluzioni ed eventualmente differenti (benché ottimizzate e avvedute) rispetto a quelle previste
  • determinazione della durata del progetto collaborativo, definita cronologicamente da una data di inizio e da una data di fine (arco di tempo durante cui è largamente prevedibile che le interazioni tra i membri del gruppo muteranno)
  • verifica dei risultati parziali: ciascun membro dei gruppi di lavoro/del gruppo di lavoro (metodo della specializzazione dei compiti) deve avere prodotto attività
  • verifica del risultato finale: ciascun gruppo di lavoro/ciascun membro del gruppo di lavoro (metodo della specializzazione dei compiti) deve avere integrato le attività svolte con quelle degli altri gruppi di lavoro/con quelle del gruppo di lavoro

Il successo degli obiettivi, che equivale alla costruzione della conoscenza come risultato dello sforzo condiviso, è determinato da:

  • chiarezza degli obiettivi stessi
  • esposizione precisa di compiti e mansioni da svolgere
  • chiarimento delle abilità da raggiungere

Il docente e il tutore-formatore devono essere in grado di favorire massimamente quanto appena descritto, oltre a:

  • incoraggiare il dibattito tra i membri del gruppo di lavoro
  • monitorare le varie fasi di costruzione della conoscenza
  • analizzare i punti di forza e di debolezza (individualmente, insieme al team di lavoro eventualmente composto da altri docenti/ricercatori e insieme al gruppo di lavoro) delle scelte operate per il raggiungimento dell’obiettivo formativo per ottimizzare la metodologia e formulare espedienti formativi sempre più efficienti ed efficaci

Tutto ciò per concretizzare e soddisfare i vantaggi cardinali forniti dall’apprendimento collaborativo:

  • imparare a imparare
  • mettere i discenti in condizioni di risolvere problemi sempre più complessi
  • mettere i discenti in condizioni di valutare quali decisioni prendere per attuare le migliori performance
  • conseguire una buona capacità di autoanalisi e autovalutazione da parte dei discenti

In base alla mia esperienza, noto che attualmente in Second Life ci sono team che attuano esperimenti di apprendimento collaborativo ma tendono a chiudere le porte a osservatori esterni. Il confronto con altri team, docenti, tutori-formatori, ricercatori, osservatori e studenti è essenziale per costruire e fare progredire la “conoscenza della conoscenza”. Al di là dei seminari e delle tavole rotonde (e spesso mancano anche questi), i team dovrebbero invitare altri docenti e tutori-formatori in qualità di osservatori per confrontarsi successivamente. Purtroppo il timore dominante è che altri team o docenti o tutori-formatori possano impossessarsi di metodi e tecniche altrui, senza comprendere che al contrario è vitale dare ciascuno il proprio contributo per arricchire il dominio di conoscenza: il rischio è fare implodere le sperimentazioni entro i confini dell’individuale comprensione.
Second Life offre un’opportunità unica, cioè quella di filmare lo svolgimento delle attività da parte dei gruppi di lavoro o del gruppo di lavoro (nel caso della scelta del metodo della specializzazione dei compiti); i video possono essere visionati dal team di lavoro e dai gruppi di lavoro/dal gruppo di lavoro ma anche da esperti che, in questo modo, sono in grado di esaminare quanto svolto e di dare un’interpretazione critica.

L’apprendimento collaborativo ha avuto precedenti nell’e-learning (1.0, di “prima generazione”) ma con risultati il più delle volte insoddisfacenti che ha portato i discenti ad abbandonare prematuramente i corsi o a terminarli senza particolare entusiasmo. Tra le varie ragioni più sconfortanti si annoverano la mancanza di flessibilità e personalizzazione dei programmi dei corsi, l’assenza di un docente o di un tutor che esplichino una “vera” (sentita) relazione interpersonale (“umana”), la privazione di uno spazio e di un tempo “fisici” veramente condivisi, oltre alla scarsità di motivazione indotta e agli incentivi carenti.

Apprendimento esperienziale (experiential learning)

L’apprendimento esperienziale consiste in una modalità di apprendimento in cui i discenti sono altamente coinvolti nella costruzione del processo di formazione e apprendimento.

Il modello, sviluppato da David Kolb alla metà degli anni ’80 come rielaborazione del modello di Kurt Lewin, ha antecedenti psico-pedagogici nell’apprendimento costruzionista teorizzato da Piaget e Dewey.

Modello ciclico dell'apprendimento esperienziale di Kolb (1984)

Modello ciclico dell’apprendimento esperienziale di Kolb

Osservando l’immagine, passiamo a spiegare le quattro fasi principali proposte dal modello ciclico dell’apprendimento esperienziale di Kolb (1984) che schematizzano il ciclo di apprendimento da parte dell’adulto.

Esperienza concreta (prima fase) – Attraverso l’esperienza concreta il soggetto simula situazioni tangibili e reali (es. risoluzione di un problema, svolgimento di un compito).
In questa fase avviene lo stimolo di reazioni e comportamenti che fanno rilevare capacità, attitudini e atteggiamenti personali.

Osservazione e riflessione (seconda fase) – L’esperienza concreta è seguita dall’osservazione critica dell’esperienza, che consente di acquisire consapevolezza e di trasformare percezioni, valori e atteggiamenti, e dalla riflessione sull’esperienza, che produce ponderazioni e considerazioni su quanto esperito.

Concetti astratti e generalizzazioni (terza fase) – La terza fase conduce il soggetto alla concettualizzazione astratta dell’esperienza concreta che, come abbiamo visto, è stata oggetto di osservazione e riflessione e che quindi viene teorizzata, cioè formulata secondo principi generali cui si giunge anche mediante la formulazione di ipotesi.

Sperimentazione attiva (quarta fase) – La teorizzazione scaturita dalla terza fase è applicata in nuove situazioni, pertanto viene sperimentata nuovamente per analizzare e controllare la validità. Il ciclo di apprendimento esperienziale si completa di nuovo nell’esperienza.

L’apprendimento esperienziale, particolarmente adatto a discenti in età adulta perché giunti alla maturità psichica e cognitiva, si fonda sull’approccio induttivo. Il procedimento dell’induzione, che si oppone a quello della deduzione, è un procedimento logico che muove dal particolare al generale, cioè dai fatti ai principi, e che permette di compiere un’inferenza tale che da una o più premesse si ricava una conclusione.

Le caratteristiche principali dell’apprendimento esperienziale sono, oltre a quelle già osservate grazie al modello di Kolb:

  • ruolo altamente attivo del discente
  • abitudine ad apprendere dall’esperienza
  • velocità e costanza di apprendimento (ideale nei settori in rapido mutamento in cui le competenze cambiano con celerità e sono soggette a tempi di obsolescenza relativamente brevi. Es. aziende con alta proattività inserite in settori di mercato in rapida evoluzione come il settore ICT, hi-tech, automotive, ecc.)
  • potenziamento del problem solving
  • capacità di collaborazione
  • trasformazioni (anche profonde) delle percezioni della realtà (valori, atteggiamenti, comportamenti  nuova forma mentis)

I risultati finora osservati da situazioni di apprendimento esperienziale sono molto buoni.

Strumenti di comunicazione per l’apprendimento esperienziale e collaborativo in Second Life

Le tecniche di comunicazione sincrona e asincrona servono a mettere in atto la comunicazione,  la condivisione di risorse, e pertanto la condivisione delle conoscenze, tra docente/team di lavoro e (gruppo di) discenti, tra docente e team di lavoro, tra discenti.

Strumenti di comunicazione sincrona

Gli strumenti di comunicazione sincrona sono utilizzabili quando gli interlocutori sono contemporaneamente presenti perché la comunicazione avvenga in tempo reale.
In Second Life si utilizzano tipicamente (alcuni figurano anche come strumenti di comunicazione asincrona):

  • chat vocale
  • chat testuale (messaggi testuali in chat pubblica o IM a gruppo di lavoro/docente/tutor perché tutti, in un dato momento, possano leggere)
  • notecard (testo, link a immagini, landmark)
  • messaggi di aggiornamento al gruppo con notices e proposals di Groups
  • lavagna interattiva (testo e immagini; solitamente la lavagna non è usufruibile senza il docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi)
  • slideviewer (solo se il viewer di presentazioni è usufruibile in presenza del docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi per lo scorrimento delle diapositive)
  • schermo per la proiezione di audiovisivi in streaming
  • HUD (Heads-Up Display, oggetto virtuale la cui interfaccia appare su quella del client per espanderne le funzionalità standard e offrire ai residenti esperienze tematizzate e attive) come dispositivo di LMS (Learning Management System) differenziati per docenti e discenti
  • strumenti aggiuntivi in condivisione (es. “alzata di mano” elettronica per organizzare cronologicamente gli interventi dei discenti)
  • sede in-world per discussioni e tavole rotonde in tempo reale (luogo) 

Strumenti di comunicazione asincrona

Gli strumenti di comunicazione asincrona si impiegano per favorire la comunicazione che non avviene in modo non simultaneo perché gli interlocutori non sono presenti in tempo reale.
L’utilità delle tecniche di comunicazione asincrona sta essenzialmente nell’avere accesso a contenuti comuni (oggetti multimediali, file, ecc.) che riassumono gli argomenti delle lezioni e/o contengono progetti/compiti/esercizi e/o valutazione di progetti/compiti/esercizi e/o includono materiale aggiuntivo di approfondimento affinché i discenti possano usufruirne in libertà al di fuori delle lezioni.
In Second Life si adottano (alcuni funzionano anche come strumenti di comunicazione sincrona, come abbiamo già visto):

  • chat testuale sottoforma di IM (messaggio leggibile alla connessione dei componenti del progetto) a gruppo di lavoro/docente/tutor via chat testuale
  • notecard (testo, link a immagini, landmark)
  • messaggi di aggiornamento al gruppo con notices e proposals di Groups
  • raccoglitore di messaggi testuali, digitabili via chat testuale in Second Life, e consultabili via e-mail o via Web
  • slideviewer (solo se il viewer di presentazioni è usufruibile senza la presenza del docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi per lo scorrimento delle diapositive; in questo caso i discenti possono fare scorrere le diapositive o, se il sistema ha un timer, possono consultare i contenuti delle slide “temporizzate”)
  • schermo per la proiezione di audiovisivi in streaming

Strumenti di comunicazione asincrona esterni a Second Life

Agli strumenti di comunicazione asincrona interni a Second Life si aggiungono quelli esterni al client laddove si faccia uso di un metodo misto (blended):

  • social networking: portali Web 2.0 pro community (es. MySpace), portali basati su pubblicazione e condivisione di contenuti (es. videoclip su YouTube, presentazioni su Slideshare)
  • portali di social bookmarking (es. Del.icio.us, Google Bookmarks, Netvouz)
  • documenti collaborativi (es. Google Docs)
  • blog/audiovideoblog (es. WordPress)
  • forum
  • mailing list
  • newsletter

Second Life è quindi considerabile un mezzo di comunicazione a tutti gli effetti, seppure particolare in quanto condivide alcune caratteristiche del discorso orale (es. chat vocale per emissione di messaggi veloci, improvvisi, spontanei) e altre del discorso scritto (es. chat testuale) mediato dal testo che, se asincrono, è riflessivo e modificabile.
È estremamente interessante leggere gli esiti di numerose interviste fatte a utenti di Second Life ai quali si è chiesto come viene percepita la chat testuale sincrona, in tempo reale: per la maggior parte dei residenti, questa equivale alla percezione del discorso orale e diretto.

Sperimentazione nella sim INDIRE: metodo didattico “learning by doing”

Nella sim INDIRE sono state fatti interessanti esperimenti didattici unendo caratteristiche salienti dell’apprendimento collaborativo e dell’apprendimento esperienziale e praticando il metodo learning by doing (‘imparare facendo’, cioè apprendere svolgendo attività).

Una fase sperimentale, conclusasi di recente e a cui ho preso parte, ha coinvolto studenti americani nell’apprendimento dell’italiano L2 (seconda lingua) ai quali è stato dato modo di incrementare le conoscenza della lingua italiana proprio attraverso la metodologia del learning by doing.

Attualmente è possibile vedere un video che mostra la sintesi della visita guidata presso la sede virtuale della Basilica di S. Francesco Di Assisi. All’evento, tenuto da una vera guida turistica specializzata e in Second Life rappresentata dal proprio avatar, era naturalmente presente il team di lavoro di docenti e tutor-formatori coinvolti nel progetto.

Visita guiata alla Basilica di S. Francesco di Assisi

Ulteriori informazioni sulla sperimentazione in questione saranno rese note non appena avremo concluso il lavoro di analisi dell’intero corso.

Communication Village e la didattica in Second Life

Attualmente Communication Village sta conducendo due sperimentazioni, differenziate per target e somministrazione delle conoscenze, per il consolidamento delle metodologie didattiche per l’insegnamento della lingua italiana come lingua seconda ad apprendenti stranieri in Second Life.

Inoltre è iniziato lo sviluppo di progetti per l’insegnamento della lingua inglese, russa e ungherese ad apprendenti italofoni e lo sviluppo di un progetto per l’insegnamento del latino ad apprendenti italiani e stranieri.

In tutti i casi, i metodi di somministrazione delle conoscenze prevedono tecniche miste che includono:

  • apprendimento esperienziale
  • apprendimento collaborativo
  • apprendimento socio-cognitivo
  • apprendimento socio-costruttivista
  • action learning
  • learning by doing

Ulteriori dettagli saranno disponibili dall’autunno 2008.

Evento – Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30 – Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life

Agora SL Project di Communication Village

Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30

Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning)
e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning)
in Second Life

Relatrice: Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in Second Life)

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village
a Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

L’evento si incentra su Second Life come piattaforma innovativa di insegnamento, formazione e apprendimento e contestualmente come punto di rottura rispetto a FAD (formazione a distanza), e-learning e corsi in presenza.

Second Life implica un approccio diverso.

Il docente è inizialmente discente poiché deve acquisire precise abilità e imparare a svolgere determinati compiti in-world; non sono quindi più sufficienti le nozioni e la pratica dell’insegnamento in aula, a distanza o attraverso piattaforme di e-learning tradizionali.
Inoltre il docente può assumere vari ruoli (es. docente-tutor, docente-guida, docente mimetizzato, ecc.) a seconda degli obiettivi formativi.

Il discente, laddove non abbia già maturato un’esperienza individuale in-world, in Second Life  è talora “contemporaneamente doppiamente discente” nel caso non avesse mai effettuato l’accesso alla piattaforma e deve perciò assimilare abilità e compiti appena indicati per il docente, oltre all’apprendimento della disciplina proposta dal corso che intende seguire.

Anche le tipologie di modalità di interazione docente-discente possono variare (one-to-one, one-to-many, few-to-many, few-to-one); la tendenza è di adottare l’approccio learner-centred, orientato cioè alle esperienze formative e cognitive del discente che partecipa in qualità di soggetto attivo alla costruzione della propria conoscenza, prediligendo il criterio informale a quello strettamente formale.

Attualmente non esiste ancora un corpus letterario con fondamenti scientifici che permetta di definire con estrema certezza le migliori metodologie da seguire per il raggiungimento degli obiettivi formativi in Second Life riguardo l’insegnamento, la formazione e l’apprendimento; i docenti più scrupolosi e responsabili sanno che proporre un corso in Second Life equivale ancora a sperimentare i criteri di somministrazione dei corsi, sebbene in alcuni casi si sia già giunti a risultati degni di interesse.

È comunque quanto meno assodato che uno dei più grandi errori è riproporre in Second Life lo schema metodologico tipico dell’insegnamento tradizionale.

L’erogazione e la fruizione dei corsi in Second Life implicano la valutazione di diverse variabili, indispensabili al fine di adempiere al piano di formazione. Tra queste la natura dell’ambiente virtuale tridimensionale, l’architettura della piattaforma (lato client), gli spazi di aggregazione, il contesto di comunicazione, le funzioni metacomunicative, la simulazione di scenari specifici del mondo reale, la socialità, la collettività, la collaboratività, l’istantaneità, la contemporaneità, l’immersività, la sensorialità, l’emotività, la condivisione delle conoscenze, l’economicità logistica e tanto altro. Naturalmente non mancano alcune criticità, che si analizzano – per essere superate – al pari dei vantaggi.

Il tutto a favore del miglioramento delle capacità intellettuali, comportamentali, personali, linguistiche (corsi di lingue), manageriali (corsi di formazione aziendali) dei discenti mediante le metodologie di apprendimento esperienziale e apprendimento collaborativo.

Senza dimenticare che le sinergie possibili tra Second Life e Web (specialmente Web 2.0 oriented grazie a social networking, social bookmarking, folksonomia, tagging, blog, videoblog, documenti collaborativi e modificabili online, ecc.) fanno di Second Life un vero e proprio strumento di e-learning di seconda generazione (e-learning 2.0).

L’evento è pubblico e particolarmente indicato a insegnanti, formatori, ricercatori, responsabili aziendali, operatori nel settore delle risorse umane e studenti.

Sintesi evento “Imparafacile: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life”

Riepilogo dell’evento “Imparafacile: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life” di lunedì 26 maggio (Agora SL Project di Communication Village), tenutosi in chat vocale.

Ospite del quinto evento di Agora SL Project è stato Giovanni Dalla Bona di Imparafacile, società impegnata nel campo della Formazione Professionale, dell’Alta Formazione e della Formazione a Distanza, che in Second Life sperimenta corsi per analizzare le potenzialità di formazione, didattica e apprendimento nel mondo virtuale 3D.

Dalla Bona ha evidenziato alcuni concetti fondamentali caratteristici di Second Life che favoriscono i processi di apprendimento, come il senso di presenza e partecipazione, la possibilità di condivisione, la multimedialità, l’interattività, la simulazione di situazioni legate alla realtà, la spontaneità, l’emotività. Elementi che l’e-learning impartito via Web, data la natura dello strumento, o non è in grado di fornire oppure offre solo in parte.

A dimostrazione di questo, Dalla Bona ha illustrato esempi pratici tratti da un corso di scrittura creativa con il supporto di slide per la proiezione di testi e immagini, invitando i partecipanti all’evento a prendere parte ai (divertenti) compiti enunciati.

Altri punti di discussione afferenti ai corsi sviluppati in Second Life sono stati il fattore tempo (sicuramente dilatato nel caso di lezioni svolte mediante la chat testuale che, pur consentendo una minore immissione di concetti chiave per ogni singolo incontro, presenta tuttavia il vantaggio di fissare i contenuti in modo più incisivo della chat vocale), i mezzi per la trasmissione e l’elaborazione dei contenuti (es. notecard, viewer di diapositive, pannelli per produrre risposte a domande precostituite, oggetti per l’impiego di mappe mentali e concettuali, viewer di pagine Web in-world, ecc.), l’integrazione con il Web (es. blog e/o siti per l’archiviazione di materiale didattico), le abilità acquisite in seguito alla somministrazione dei corsi (il cosiddetto “saper fare”, uno degli obiettivi principali della didattica), i termini di gradimento (alti) dei partecipanti ai corsi. Inoltre si è considerata la necessità, da parte dei docenti-formatori, di imparare a gestire gli strumenti di lavoro messi a disposizione da Second Life. Chi ha sperimentato la formazione e la didattica in-world sa bene che a volte ne servirebbero di nuovi e inediti.

Attualmente sulla sim di Vulcano il team Imparafacile ha attivato il progetto WAI, Welcome Area Imparafacile, un punto di incontro per newbie che vogliono muovere i primi passi in Second Life e per i residenti che desiderano conoscere corsi ed eventi programmati in-world.

Evento – Lunedì 26 maggio 2008, ore 21.30 – Formazione nell’era del Web 2.0: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life

Agora SL Project di Communication Village

Lunedì 26 maggio 2008, ore 21.30

Formazione nell’era del Web 2.0: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life

Relatori: Giovanni Dalla Bona (Imparafacile Runo in SL)
e Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in SL)

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village
a Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

Il Web 2.0 e lo sviluppo degli strumenti di e-learning stanno aprendo nuove opportunità di sviluppo alla formazione, rendendo possibile sia l’erogazione di corsi a distanza sempre più profittevoli, sia la creazione di strumenti di sostegno dei corsi in presenza capaci di incrementare in modo considerevole la qualità e gli esiti del percorso di apprendimento.

Il mondo virtuale di Second Life è stato di recente utilizzato come ambiente di formazione da parte di istituti di formazione, università, centri di ricerca e aziende in numerosi modi, permettendo un livello di interattività e di relazione interpersonale che nessun’altra piattaforma di e-learning finora ha messo a disposizione di discenti e docenti.

Approfondire gli orizzonti aperti da Second Life nel campo della formazione – e specificamente affrontare tematiche aperte come la didattica, i metodi, gli strumenti, le sperimentazioni, il ruolo del docente, la condivisione delle conoscenze – è oggi imprescindibile per tutti gli operatori della formazione, a tutti i livelli. Anche in considerazione del fatto che i risultati raggiunti finora in questo campo di utilizzo di Second Life sono stati finora estremamente stimolanti e convincenti.

Communication Village, agenzia di comunicazione editoriale multimediale da sempre sensibile a tutte le innovazioni offerte da Internet, ha creato una rassegna di seminari in Second Life – Agora SL Project – in cui esperti di ciascun settore trattano tematiche inerenti alla comunicazione, al marketing e alla formazione nel Web 2.0 e nei mondi virtuali.

Relatore dell’incontro di lunedì 26 maggio 2008 sarà Giovanni Dalla Bona, uno dei fondatori dello Studio Professionale Imparafacile, impegnato nel campo della Formazione Professionale, dell’Alta Formazione e della Formazione a Distanza, una delle aziende italiane che per prime hanno iniziato a sperimentare le opportunità offerte da Second Life per il mondo della formazione.

Al suo fianco Arianna Bernardini, partner dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ex Indire) nel progetto pilota di insegnamento della lingua italiana ad apprendenti stranieri mediante Second Life, la quale terrà un altro seminario sulla didattica il prossimo lunedì 9 giugno alle 21.30 (“Apprendimento esperienziale – SL-experiential learning – in Second Life”).

La partecipazione all’evento è libera.

Trascrizione evento “Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life”

Trascrizione dell’evento “Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life “di lunedì 19 maggio (Agora SL Project di Communication Village).
Per una migliore comprensione del log della chat avvenuta in Second Life si consiglia di fare riferimento alle slide correlate all’articolo.

Florestan Schumann: Buonasera. Direi che possiamo iniziare. Io sono Pierluigi Emmulo (fuori dall’avatar) e, insieme a Arianna Bernardini (Vaniglia Oh, qui presente), gestisco le vicende di Communication Village a cui da poco si è aggiunta anche Skiello (Alessia Ramaschiello) per quello che concerne la sezione aziendale dedicata a Second Life.
In questo incontro affronteremo una tematica inerente al marketing non convenzionale, che ultimamente sta diventando sempre più importante ai fini di definire come interessare il pubblico a un certo prodotto/servizio al di là dei limiti derivanti da una comunicazione pubblicitaria priva di una vera capacità di infondere emozioni e coinvolgimento.
Il problema attuale della comunicazione pubblicitaria, e in genere di quella aziendale, è che il destinatario della comunicazione è sempre meno passivo e ha acquisito un ruolo di partecipante attivo ai processi di comunicazione. In questo modo, chi progetta azioni di comunicazione è sempre meno libero di elaborare delle strategie che non tengano conto dell’attività individuale del proprio pubblico. In sintesi, chi comunica non è più chi si esprime, ma anche chi riceve il flusso di comunicazione. Questo infatti, grazie alla versatilità dei nuovi media, permette di distribuirsi attraverso tutto il contesto degli attori che svolgono e percepiscono il processo di comunicazione. Non entriamo in dettaglio su questo punto, che spero sia in qualche modo dato per scontato e ben noto a tutti i presenti. In questo contesto però la comunicazione basata sul coinvolgimento esperienziale rappresenta una delle soluzioni più avanzate per sviluppare un rapporto forte tra chi presenta dei contenuti e chi li riceve. In questo quadro la comunicazione diventa totalmente partecipata anche a livello emotivo, ottenendo il risultato di rimanere fortemente impressa nel destinatario che diviene così totalmente attivo nella fruizione. A ogni modo di tutto questo vi parlerà in modo più diffuso e puntuale Skiello.

Skiello Oh: Buonasera a tutti. Come vi ha già detto Pierlugi/Florestan, mi chiamo Alessia Ramaschiello, sono laureata in Scienze della Comunicazione e neo collaboratrice di Pierluigi Emmulo e Arianna Bernardini. Oggi parleremo di marketing esperienziale, di web 2.0, di community, di creatività, brand experience e tanto altro. Alcuni dei presenti conoscono già l’argomento della mia tesi di laurea e stasera è per me un grande piacere condividere le mie considerazioni con loro e con tutti voi. Purtroppo non potrò soffermarmi come vorrei su ogni argomento, proverò quindi a essere rapida ma esauriente. Vi prego di voltare lo sguardo “virtuale” verso le slide.

Ho titolato la mia tesi “Second experience: applicazioni di marketing esperienziale nei mondi virtuali”. Vi spiegherò quindi in che termini, secondo me, è possibile per un’azienda fornire una vera e propria “seconda esperienza” all’utente, cliente o consumatore che dir si voglia. Come ben sapete, la “seconda vita” va oltre il gioco e offre numerose opportunità alle aziende, in termini di branding, comunicazione, fidelizzazione, ROI diretto e indiretto (attivabile grazie all’e-commerce o al cosiddetto SL-commerce). Il ROI rimane marginale rispetto al ROR (Return On Relationship), ovvero il ritorno sulla relazione, ben più importante nel mercato odierno. 

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Evento – Lunedì 19 maggio 2008, ore 21.30 – Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life

Agora SL Project di Communication Village

Lunedì 19 maggio 2008, ore 21.30 – Evento 04

Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life

Relatori: Alessia Ramaschiello/Skiello Oh in SL
e Pierluigi Emmulo/Florestan Schumann in SL

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village a
Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

L’evento, aperto a tutti, si incentra sui tentativi di applicazione del marketing esperienziale in Second Life, piattaforma intesa come un innovativo ExPro (Fornitore di Esperienza) al fine di fornire la più innovativa shopping experience del momento.

Lo studio, condotto per l’Università degli Studi di Roma “La Sapienza”, esamina le opportunità aziendali in termini di comunicazione, branding, fidelizzazione, ROI (Return On Investment) diretto e indiretto e ROR (Return On Relationship), CRM (Customer Relationship Management), CEM (Customer Experience Management), analizzando anche le potenzialità del marketplace, del B2B e del B2C.

Si spiegano le logiche afferenti al nuovo contesto di mercato product-oriented, che vede la fruizione da parte del cliente che da semplice consumatore diviene “consumattore”, e la realizzazione della logica customer-oriented.

Oltre alle tecniche di marketing non convenzionale (es. marketing tribale, marketing virale, guerrilla marketing), si esamina il concetto di esperienza come fondamento della creazione di valore in cui l’emozione svolge un ruolo primario.

Infine si approfondiscono le possibilità fornite dallo strumento Second Life, basandosi in particolare su brand community, immersione totale, interattività, fisicità 3D, aspetto ludico.

«Entrare in Second Life è già un’esperienza in sé: “dialogare con il brand” all’interno di un mondo fantastico (ma legato al mondo reale più di quanto si pensi) diventa così un’esperienza nell’esperienza»

Nuovo progetto di Communication Village: Agora SL Project.

Communication Village inaugura Agora SL Project, il nuovo progetto di Arianna Bernardini e Pierluigi Emmulo per l’analisi delle nuove tecniche di comunicazione, di marketing, di formazione e artistiche nel mondo virtuale 3D Second Life.

Evoluzione di Progetto Tesi Second Life, tenutosi nella seconda metà del 2007 e che ha visto la partecipazione di tesisti impegnati a compilare tesi sperimentali su Second Life, Agora SL Project si propone di ampliare la gestione e la distribuzione della conoscenza attraverso la partecipazione alle attività della community omonima (“Agora SL Project”; l’iscrizione al gruppo in-world è gratuita e aperta a tutti).

Agora SL Project promuove seminari e tavole rotonde per divulgare esperimenti, studi e analisi effettuati internamente a Second Life.

L’invito agli eventi, interamente gratuiti, si rivolge a tutti coloro i quali sono semplicemente interessati a partecipare per approfondire determinati aspetti e potenzialità dello strumento Second Life in convergenza con il Web 2.0 e i sistemi tradizionali di comunicazione via Internet.

Il calendario degli eventi di Agora SL Project è in progressivo divenire data la natura evolutiva del progetto.

Per usufruire degli spazi a disposizione per le discussioni in-world, che si terranno ogni lunedì sera alle ore 21.30 (salvo altre indicazioni comunicate previamente), tutti possono inviare un’e-mail a agora-sl-project@communicationvillage.com per comunicare a Communication Village la tematica che si intende sviluppare. Insieme si deciderà la data dell’incontro che sarà comunicata da Communication Village anche a blog, testate Web ed editoriali.

Gli eventi sono ospitati presso l’auditorium di Communication Village a Wonderland Island 75, 8, 24.


CALENDARIO EVENTI

Lunedì 14 aprile 2008, ore 21.30
Agora SL Project : Second Life esperienziale. Introduzione al ciclo di eventi
(relatori: Arianna Bernardini/Vaniglia Oh in SL e Pierluigi Emmulo/Florestan Schumann in SL)

Lunedì 28 aprile 2008, ore 21.30
“Cogito ergo Second/Aria/Mente”. CONTROL-SHIFT-MENTE tra i vari Sé e Sécond Life
(relatori: Paolo Palmacci/Neupaul Palen in SL e Paola Pandolfini/Papper Papp in SL)

Lunedì 5 maggio 2008, ore 21.30
La Pubblica Amministrazione in Second Life: il caso della Provincia di Roma
(relatori: Giovanni Calcerano e Cecilia Santoni)

Lunedì 19 maggio 2008, ore 21.30
Marketing esperienziale (SL-experiential marketing) in Second Life
(relatori: Alessia Ramaschiello/Skiello Oh in SL e Pierluigi Emmulo/Florestan Schumann in SL)

Lunedì 26 maggio 2008, ore 21.30
Imparafacile: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life
(relatore: Giovanni Dalla Bona/Imparafacile Runo in SL)

Lunedì 9 giugno 2008, ore 21.30
Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life
(relatrice: Arianna Bernardini/Vaniglia Oh in SL)

Lunedì 16 giugno 2008, ore 21.30
La presenza della Pubblica Amministrazione in Second Life
(relatori: Giovanni Calcerano e Cecilia Santoni)

Lunedì 23 giugno 2008, ore 21.30
Second Life per la scuola: presente o futuro remoto?
(relatrice: Marinu Gausman in SL)

Il calendario della fine di giugno e del mese di luglio sarà presto online.

Per conoscere le novità tornate a trovarci!

Communication Village

 
Nel caso occorrano interventi di manutenzione da parte di Linden Lab della piattaforma Second Life che interferiscono con il regolare svolgimento degli eventi, Communication Village darà preavviso – laddove l’intervento sia programmato – in-world, sul sito e via e-mail a ciascun partecipante, indicando data e ora di recupero dell’evento. Nel caso di intervento straordinario, quindi non prevedibile, di manutenzione da parte di Linden Lab della piattaforma Second Life nei giorni e negli orari di svolgimento degli eventi, Communication Village comunicherà in-world, sul sito e via e-mail a ciascun partecipante data e ora di recupero dell’evento. Communication Village si riserva la possibilità di mutare date e orari degli eventi, previa comunicazione in-world, sul sito e via e-mail ai partecipanti.