IBM in Second Life: case history, obiettivi, caratteristiche e descrizione dell’area, prospettive.

IBM in Second Life ha realizzato un’installazione molto ampia e interessante. Attualmente l’insediamento di IBM è distribuito su ben 34 sim (isole), praticamente una città digitale, che evidenzia in modo chiaro l’interesse crescente che la compagnia rivolge ai mondi virtuali.

IBM è stata una delle prime grandi aziende IT a prendere sul serio Second Life. Lo spazio colonizzato ospita la rappresentanza di tutte le singole aziende che fanno parte del gruppo e ciascuna propone una sua specifica serie di attività in Second Life e dei propri punti di incontro per gli utenti.

La logica che impera in tutta la regione è quella di permettere agli utenti che la visitano di fare qualcosa, di essere attivi e interattivi. Il primo problema che Second Life deve affrontare è infatti la noia, ossia il girare a vuoto senza nulla da fare, causa prima dell’abbandono della piattaforma da parte dei nuovi utenti. IBM punta invece a intrattenere gli avatar dando loro qualcosa da scoprire e delle attività interessanti da svolgere.

Ci sono aree dedicate allo sport, come quella che riprende Wimbledon (di cui IBM è uno degli sponsor ufficiali), e altre in cui gli utenti possono cimentarsi in quiz che concernono argomenti informatici attinenti alle produzioni di Big Blue.
Interessante il commento che Garth Goode, uno dei più noti blogger americani dediti a raccontare le sue esperienze di viaggio in Second Life, fa sul carattere della modellizzazione dell’area IBM: «Gli edifici sono costruiti da tecnici di IBM, cosa che li rende particolarmente affascinanti. In quest’area non c’è un’azienda orientata al marketing che ha costruito stand finalizzati a mostrare oggetti e produzioni. Tutto ha l’apparenza di qualcosa costruita da nerd per nerd. È come se IBM provasse a lanciare degli oggetti contro un muro per vedere se ci rimangono attaccati. Girare per la regione anche solo per guardare tutti gli edifici bizzarri e splendidi è un intrattenimento di per sé».

Goode però precisa anche una delle peculiarità dell’isola, che potrebbe essere in effetti una scelta volontaria: «IBM non ha creato quasi nulla con l’intento di stimolare una visita o di indurre a tornare, se si esclude l’interesse che può suscitare la visita stessa. È come guardare i rottami di un treno o una bacinella per esperimenti da laboratorio».

Una scelta legittima se si pensa che Big Blue non intende sfruttare Second Life per finalità di marketing, ma essenzialmente per sperimentare la possibilità di realizzare una piattaforma collaborativa a larga scala che permetta di produrre nuove idee di business.

In altri termini l’idea è quella di sfruttare Second Life per comprendere al meglio come realizzare un ambiente 3D che riproduca l’interattività del mondo virtuale e il pieno senso di immersione esperienziale che viene dato agli utenti. IBM intende costruire scenari entro i quali, per esempio, diverse squadre di ricercatori nel campo della medicina possono effettuare meeting in una stanza virtuale per analizzare le condizioni della diffusione di una nuova malattia.

C’è poi un secondo fine che anima la presenza di IBM in Second Life, che consiste nello sviluppo di standard aperti per avatar che permetterebbe loro di passare da un mondo virtuale all’altro. In pratica basterà creare un unico avatar con un solo account per avere libero accesso in tutti i mondi virtuali legati a questa sorta di nuovo network tecnologico. Un progetto ambizioso che richiederà parecchio tempo, ma in cui IBM crede in modo particolare.

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