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Agora SL Project - Le attività riprendono a settembre 2008

Agora SL Project di Communication Village

Agora SL Project va in vacanza.
Le attività in Second Life (eventi per l’approfondimento di determinate tematiche, seminari, tavole rotonde) riprenderanno da settembre 2008, sebbene il blog di Communication Village rimarrà attivo anche nel periodo estivo.

Communication Village

Evento - Lunedì 23 giugno 2008 - Second Life per la scuola: presente o futuro remoto?

Agora SL Project di Communication Village

Lunedì 23 giugno 2008, ore 21.30

Second Life per la scuola: presente o futuro remoto?

Relatrice: Marinu Gausman di Second Life

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village
a Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

L’evento si incentra su Second Life come piattaforma di ricerca di nuovi metodi didattici per favorire insegnamento, apprendimento e formazione nella scuola.
Marinu Gausman, insegnante nella vita reale, esporrà la sua esperienza.

Corso di formazione aziendale - Web 2.0, comunicazione, marketing ed Enterprise 2.0 nel nuovo Internet


Corso di formazione aziendale

Web 2.0, comunicazione, marketing ed Enterprise 2.0
nel nuovo Internet

Communication Village inaugura tre nuovi corsi di formazione aziendale.
Per maggiori informazioni visitare la sezione “Formazione e corsi“.

Il marketing e la comunicazione nei mercati contemporanei sono sempre più basati su Internet.
In questi ultimi anni il web ha iniziato una rapida trasformazione che lo sta portando a modificare radicalmente il rapporto che le aziende possono intrattenere con i clienti attuali e potenziali.
È il Web 2.0, che sta aprendo delle opportunità straordinarie alle aziende che imparano a comprenderne e a sfruttarne i meccanismi e le prospettive di relazione, creando un nuovo modo di proiettare l’impresa sul mercato: l’Enterprise 2.0.
Questo corso spiega in dettaglio le caratteristiche del Web 2.0 evidenziando tutti gli aspetti che lo differenziano dal vecchio universo Web. In questo contesto, analizza i termini in cui è possibile comunicare al meglio nel Web 2.0 e come articolare dei piani di marketing efficaci e redditizi in ottica di Enterprise 2.0.


Programma del corso

Caratteristiche generali del Web 2.0

  • Definizione del Web 2.0: il ClueTrain Manifesto
  • Differenze sostanziali tra Web 1.0 e Web 2.0

          - Centralizzazione editoriale vs. decentralizzazione
          - Contenuto autoriale vs. contenuto condiviso (Creative Commons License)
          - Fruizione rigida vs. customer self-service e partecipazione
          - Personal website vs. blogging e personal space
          - Search Engine Optimization e Search Engine Marketing vs. domain name speculation
          - Software e tecnologie proprietarie vs. social software
          - Social space and network
          - Social bookmarking
          - Feed RSS
          - Directories (taxonomies) vs. tagging (folksonomy)
          - Pubblicità sensibile al contesto
          - Standardizzazione (Web standards, microformats, CSS design) e modularità
          - Convergenza
          - Beta permanente
          - Long Tail

  • Le tipologie principali del Web 2.0

          - Forum
          - Blog
          - Chat
          - Content sharing (YouTube, Flickr, ecc.)
          - Wiki
          - Social networking (Myspace, Facebook, LinkedIn, ecc.)

  • Second Life e i mondi virtuali 3D online: Web 2.0 o Web 3.0?
  • Requisiti tecnici minimi per la fruizione ottimale del Web 2.0 (caratteristiche tecniche dell’hardware del PC e connessione a Internet)
  • Dati statistici sull’utilizzo del Web 2.0 (studio quantitativo del fenomeno)


Comunicazione nel Web 2.0

  • La comunicazione partecipativa: il superamento del modello del messaggio
  • Fruizione e produzione di contenuti: ciclo continuo e ruoli sovrapposti
  • Dal contenuto alla relazione: il rapporto tra gli utenti come centro della comunicazione
  • L’interfaccia trasparente: l’abbattimento delle barriere di competenza tecnica all’ingresso per l’immissione di contenuti
  • Multimedialità e vita reale: il superamento della frontiera
  • Esperienza personale come esperienza oggettiva: il punto di vista soggettivo di ciascun utente diventa interesse primario
  • La realtà come immaginazione condivisa: i mondi virtuali
  • Vecchi e nuovi media: cosa cambia e perché non si può tornare indietro
  • La nuova pubblicità nell’era del Web 2.0


Marketing nel Web 2.0

  • Il marketing del terzo millennio - cambiare le prospettive: il cliente diventa alleato
  • Il marketing della partecipazione: fine del marketing della distanza tra azienda e cliente, e inizio dell’era dell’azienda “prosumer”
  • Il rapporto diretto con l’utente: marketing one-to-one e many-to-many
  • La community di brand: tribal marketing
  • La buona idea piace a tutti: marketing virale e coinvolgimento degli utenti al valore dei prodotti/servizi
  • Il marketing da scacchista: prevedere come gli utenti reagiranno alle azioni di marketing messe in campo e usare le loro azioni come strumento
  • Il marketing dei mondi virtuali in 3D: l’utente è protagonista come nella realtà
  • La nuova frontiera del marketing: cosa si può ottenere con il Web 2.0 che finora non è stato possibile
  • I limiti e i rischi del Web 2.0: cosa si deve temere, cosa bisogna imparare a gestire
  • Case history: aziende del terzo millennio


Caratteristiche del corso

  • Durata del corso: 16 ore (maggiorabili in base alle esigenze aziendali anche mediante l’aggiunta di moduli correlati su richiesta)
  • Locazione del corso: in presenza presso la sede del Cliente

Oltre a chiamare i numeri 0382.554425 o 340.5604858, potete scrivere un’e-mail all’indirizzo di posta elettronica a info@communicationvillage.com per ricevere informazioni sui particolari dell’erogazione del corso.

Corso di formazione aziendale - Comunicazione e marketing non convenzionale


Corso di formazione aziendale

Comunicazione e marketing non convenzionale 

Communication Village inaugura tre nuovi corsi di formazione aziendale.
Per maggiori informazioni visitare la sezione “Formazione e corsi“.

I consumatori sono sempre più attivi nella propria capacità di valutare le offerte del mercato. Grazie a Internet e ai nuovi media sono sempre più numerose le persone in grado di raccogliere in modo autonomo informazioni sui prodotti e i servizi esistenti e farsi un’idea precisa su cosa acquistare.
In questo contesto il marketing e la comunicazione tradizionale o convenzionale stanno diventando sempre meno efficaci nel raggiungere e condizionare i consumatori.
Le aziende che vogliono mantenere o migliorare la propria posizione sul mercato devono imparare a comprendere in che modo l’ambiente di marketing e i media stanno cambiando per sfruttare al meglio tutte le nuove opportunità esistenti. Le nuove logiche di marketing vincenti sono quelle del cosiddetto marketing non convenzionale o non conventional marketing, un insieme di metodi che un’azienda di successo oggi non può ignorare.
Questo corso evidenzia le ragioni per cui il marketing convenzionale non è più in grado di affrontare il mercato attuale e spiega i nuovi metodi e strumenti del marketing non convenzionale, analizzandone le modalità di applicazione più corrette ed efficaci.


Programma del corso

Introduzione

  • Dalla comunicazione one-way alla comunicazione interattiva
  • Dalla comunicazione interattiva alla comunicazione partecipativa
  • Sociologia dei nuovi consumatori (o consum-attori)
  • Il Web 2.0 e i nuovi media
  • La “Generazione V”


I problemi del marketing tradizionale

  • Inadeguatezza delle segmentazioni tradizionali
  • Progressiva riduzione di efficacia dei media classici (unidirezionali)
  • L’autonomia decisionale e la nuova competenza dei consum-attori
  • La componente tempo: l’utente fa e segue solo quello che gli interessa
  • L’overdose di informazioni e messaggi


Gli obiettivi del nuovo marketing

  • Migliore, differente > Personale
  • Fidelizzazione > Lealtà
  • Emozione > Esperienza
  • Informazione > Conoscenza
  • Monomedialità > Plurimedialità
  • Persuasione > Adesione


Gli strumenti del nuovo marketing

  • Web 2.0

          - Blog
          - Social network
          - Content sharing

  • Mondi virtuali (Second Life)
  • Mobile application
  • Referenziazione del territorio (creare strumenti che rendono il territorio


Il viral marketing (o buzz marketing)

  • Principi del viral marketing
  • Funzionamento del viral marketing
  • Case history


Il guerrilla marketing

  • Principi del guerrilla marketing
  • Funzionamento del guerrilla marketing
  • Case history


Il community marketing (o tribe marketing)

  • Principi del community marketing
  • Funzionamento del community marketing
  • Case history


Il marketing esperienziale

  • Principi del marketing esperienziale
  • Funzionamento del marketing esperienziale
  • Case history


Caratteristiche del corso

  • Durata del corso: 16 ore (maggiorabili in base alle esigenze aziendali anche mediante l’aggiunta di moduli correlati su richiesta)
  • Locazione del corso: in presenza presso la sede del Cliente

Oltre a chiamare i numeri 0382.554425 o 340.5604858, potete scrivere un’e-mail all’indirizzo di posta elettronica a info@communicationvillage.com per ricevere informazioni sui particolari dell’erogazione del corso.

Corso di formazione aziendale - Strumenti di comunicazione aziendale di sostegno alla vendita

Corso di formazione aziendale

Strumenti di comunicazione aziendale di sostegno alla vendita

Communication Village inaugura tre nuovi corsi di formazione aziendale.
Per maggiori informazioni visitare la sezione “Formazione e corsi“.

Qualsiasi attività di vendita, per contatto diretto o mediante strumenti di e-commerce, non può prescindere da una comunicazione chiara ed efficace capace di mettere in rilievo le esigenze del cliente e di soddisfarle. Utilizzare al meglio tutti gli strumenti disponibili per conquistare il cliente nella vendita significa dare il giusto valore all’offerta di prodotti e servizi dell’azienda e aumentare gli utili.
Questo corso ha l’obiettivo di esaminare quali strumenti di comunicazione d’azienda possono sostenere le azioni di vendita e accrescere la percentuale di successi nel rapporto con il cliente. Vengono analizzate le situazioni che precedono, accompagnano e seguono la vendita e per ciascuna si descrivono i principali strumenti di comunicazione di sostegno al rapporto con i clienti e i prospect.
Contemporaneamente viene spiegato il modo di impiegare ciascuno strumento per ottenere il migliore profitto nella vendita e nella relazione con i clienti. Per ciascuno strumento viene anche analizzato il rapporto costo/beneficio e gli effetti positivi specifici sulla vendita, in modo da permettere al management aziendale di definire i corretti investimenti nella comunicazione sales-oriented.


Programma del corso

I principali problemi relativi alla vendita

  • L’apertura del contatto: la barriera di chi non ci conosce
  • La performance di vendita: la difficoltà di coinvolgere e suscitare vero interesse
  • Il mantenimento del contatto: il decadimento della relazione


Agevolare e accelerare l’apertura del contatto

  • Obiettivi

          - rendersi noti prima di stabilire un contatto diretto 
          - mostrarsi interessanti e diversi
          - offrire opportunità
          - creare motivazioni e aspettative

  • Strumenti indiretti

          - pubblicità tradizionale
          - pubblicità sul web
          - comunicazione editoriale
          - comunicazione Web 2.0

  • Strumenti diretti

          - mailing
          - creazione eventi e fiere virtuali


Rendere più efficace la performance di vendita diretta

  • Obiettivi

          - rinforzare e confermare l’immagine e l’identità aziendale
          - sottolineare ed evidenziare le componenti chiave dell’offerta
          - stimolare l’interesse dell’interlocutore senza distrarlo
          - aumentare l’autorevolezza del venditore
          - sostenere la competenza del venditore
          - lasciare tracce memorabili dell’incontro

  • Strumenti

          - biglietti da visita
          - brochure
          - presentazioni
          - documentazioni tecniche
          - cataloghi


Mantenere il contatto con il cliente o il prospect

  • Obiettivi

          - avere nuove informazioni dal cliente
          - dare nuovi stimoli al cliente/prospect
          - tenere aperto il dialogo per esprimere facilmente nuove proposte

  • Strumenti

          - newsletter
          - inviti ad attività aziendali coinvolgenti
          - aggiornamento del sito con informazioni di interesse
          - blog


Vendita a distanza: e-commerce

  • Obiettivi

          - attrarre il cliente al sito e mantenerlo interessato
          - suggerire opportunità di acquisto
          - fornire informazioni esaustive sui prodotti
          - convincere sulla propria credibilità e affidabilità
          - ricevere informazioni dal cliente/prospect
          - stabilire un rapporto personale diretto

  • Requisiti indispensabili

          - sito elegante, usabile e funzionale
          - iscrizione newsletter e promozioni
          - chat interazione diretta
          - feedback post acquisto

 
Caratteristiche del corso

  • Durata del corso: 8 ore (maggiorabili in base alle esigenze aziendali anche mediante l’aggiunta di moduli correlati su richiesta)
  • Locazione del corso: in presenza presso la sede del Cliente

Oltre a chiamare i numeri 0382.554425 o 340.5604858, potete scrivere un’e-mail all’indirizzo di posta elettronica a info@communicationvillage.com per ricevere informazioni sui particolari dell’erogazione del corso.

Trascrizione evento “Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life”

Trascrizione dell’evento “Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life” di martedì 10 giugno 2008 (Agora SL Project di Communication Village).
Per una migliore comprensione del log della chat, avvenuta in modalità vocale in Second Life, si consiglia di fare riferimento alle slide correlate all’articolo.

L’evento di questa sera è incentrato sugli aspetti teorici e di ricerca riguardanti i metodi di apprendimento collaborativo e apprendimento esperienziale in Second Life.
L’approccio potrebbe sembrare un poco noioso per chi si aspetta esempi pratici; del resto il tempo a disposizione per gli incontri settimanali è limitato, e così abbiamo pensato di creare un altro evento, che si terrà dopo la pausa estiva, che passerà in rassegna alcuni esperimenti. Potrò anche rendere noti alcuni risultati esperiti personalmente. Intendo con i team di lavoro con cui finora ho condotto vari tipi di sperimentazione didattica in Second Life.

Una fase sperimentale è terminata da poco, mi riferisco alla seconda esperienza con Andrea Benassi della sim INDIRE per conto dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ex INDIRE) e di cui farò qualche accenno alla fine della serata. Non posso andare oltre perché al momento stiamo ancora facendo valutazioni su ciò che si è svolto.

Nel frattempo ho creato dei gruppi di lavoro per conto di Communication Village, la società che ho creato insieme a Pierluigi Emmulo (Florestan), per continuare a sperimentare idee, soluzioni e metodologie per l’insegnamento delle lingue.

E, sempre per e con Communication Village, abbiamo avuto modo di effettuare dei corsi in-world ad aziende interessate alla comunicazione e al marketing in Second Life, talvolta affiancati a corsi in presenza, in aula per intenderci.

In seguito a esperienze di insegnamento in aula fatte in passato sia presso una scuola media superiore sia presso aziende, oltre a progetti di e-learning sia come docente che come discente, il desiderio di testare Second Life come piattaforma di insegnamento e apprendimento naturalmente è stato molto forte. OK. Dopo questa introduzione, passiamo ai contenuti veri e propri.

Innanzitutto, in questo contesto, ci riferiremo sempre a formazione e apprendimento dedicati a discenti adulti. Lo sottolineo perché i corsi collaborativi ed esperienziali progettati per la Teen Grid e dedicati a discenti adolescenti sarebbero passibili di qualche modifica rispetto a quanto diremo, ma non è questa la sede per potere approfondire ulteriormente.

Come è noto, l’erogazione e la fruizione di qualsiasi corso (in presenza o a distanza) implicano la valutazione di alcuni elementi principali, indispensabili al fine di adempiere al piano di formazione (obiettivo di formazione):

  • soggetto erogatore (docente/tutor/formatore/ricercatore/ecc.)
  • destinatario del piano di formazione (discente/apprendente)
  • metodo didattico
  • contenuti del corso
  • oggetti di conoscenza, abilità o comportamento
  • variabili operative, logistiche ed economiche

Ciò ovviamente è valido anche per qualsiasi tipologia di corso in Second Life, che – e vi è noto anche questo – offre un insieme di caratteristiche finora non uguagliabile da altre piattaforme online.

Caratteristiche dei corsi in Second Life

La natura dell’ambiente virtuale tridimensionale, le logiche di funzionamento di Second Life e l’architettura della piattaforma (lato client) rappresentano gli elementi cardinali per la definizione delle caratteristiche di Second Life che avvantaggiano la formazione e l’apprendimento.

  • Contesto di comunicazione estremamente efficace (spesso simile al faccia a faccia, specialmente mediante l’impiego della voice chat) <> Contesto di apprendimento estremamente efficace
  • Socialità (dimensione sociale di apprendimento; legami sia gerarchici sia paritetici) <> Collettività (dimensione collettiva di apprendimento) <> Collaboratività (dimensione collaborativa di apprendimento) <> (spazi di) Aggregazione (sociale) <> Community <> Condivisione delle conoscenze <> Interrelazionalità/Interazione (ampliamento delle relazioni tra persone e/o migliore comunicazione tra docente e discente) <> Istantaneità <> Immersività <> Coinvolgimento <> Sensorialità (coinvolgimento dei sensi) <> Apprendimento “cyberolistico” <> Emotività (coinvolgimento delle emozioni) <> (finora la) Simulazione mediata dal computer più prossima all’interazione faccia a faccia (anche se il viso di un avatar non è l’imitazione fedele di quello dell’utente che lo muove o è addirittura un furry, un animale antropomorfizzato) <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Sviluppo dell’apprendimento individuale/collettivo/collaborativo
  • Interattività (integrazione di strumenti interattivi) <> Multimedialità (integrazione dei diversi media) <> Comprensione (gen. maggiorata e migliorata) dei contenuti <> Ottimizzazione dei processi di apprendimento
  • Modularità (creazione di ambienti ricomponibili tra loro) <> Riusabilità <> Persistenza dell’ambiente
  • (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Personalizzazione del percorsi di apprendimento individuale <> Creazione di esperienze personalizzate di apprendimento  <> Creazione di contenuti sia da parte dei docenti che dei discenti <> Approccio learner-centred (orientato alle esperienze formative e cognitive del discente: questi partecipa attivamente alla costruzione della propria conoscenza) <> Risposta alle reali esigenze individuali (vs. libro di testo uguale per tutti)
  • Tipologie differenti di modalità di interazione docente-discente (one-to-one, one-to-many, few-to-many, few-to-one) <> Evitamento dell’apprendimento self learning (‘autoapprendimento’; tipico della FAD e di parte dell’e-learning)
  • Referenti concreti (come fosse una sorta di dizionario visuale, gli oggetti illustrano il lessico – sostantivi/aggettivi; gli script applicati ad avatar o a oggetti illustrano le azioni - verbi) <> Forma/Sostanza del contenuto
  • Comunicazione non verbale (sistema paralinguistico, sistema cinesico, prossemica, aptica)
  • (eventuale) Simulazione di situazioni specifiche del mondo reale <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Miglioramento delle capacità  intellettuali/personali/comportamentali/manageriali/linguistiche/ecc. <> (a seconda dell’offerta formativa dei corsi) Sviluppo dell’apprendimento individuale/collettivo/collaborativo
  • Economicità <> Abbattimento delle barriere spazio-temporali (corsi potenzialmente erogabili ovunque, 24/24 e 7/7 per soddisfare le esigenze dei discenti) <> Contemporaneità <> Assenza di spostamenti di docenti e/o discenti <> Ottimizzazione della logistica <> Incremento del numero di discenti (suddivisi per tipologia per evitare i fenomeni di mcdonaldizzazione e balcanizzazione) = Decremento dei costi della formazione
  • Sinergie tra Second Life e Web (specialmente Web 2.0 oriented. Es. portali in stile Web 2.0 e non, blog, videoblog, audioblog, audiovisivi online, documenti collaborativi e modificabili online, documenti non modificabili <> Social networking <> Social bookmarking <> Tagging <> Folksonomia) sia per fruire il materiale didattico ovunque, 24/24 e 7/7 sia per implementare le conoscenze <> PLE - Personal Learning Environment (ambienti personali di apprendimento) <> Formazione formale e informale forme meno gerarchiche di organizzazione dei processi educativi <> Metodologie blended (‘miste’)
  • Società della conoscenza (knowledge society) <> Globalizzazione <> Accelerazione (del cambiamento) <> Nuove conoscenze <> Cambiamento <> Imprevedibilità <> Dimensione olistica dell’apprendimento <> Trasformazioni socio-economiche
  • LMS – Learning Management System (riguardo i LMS, in italiano “sistema di gestione dell’apprendimento”, esistono fondamentalmente due scuole di pensiero. Alcuni esperti di e-learning e docenti sostengono che in Second Life mancano validi LMS, pertanto coinvolgono programmatori per la loro realizzazione. Altri invece ritengono che se ne possa fare a meno poiché Second Life e Web già posseggono caratteristiche tali da “supplire” abbondantemente alle estensioni date dai LMS. A questo proposito si vedano, per esempio, gli interessanti interventi di Jay Cross (http://informl.com/2006/09/04/lms-we-hardly-knew-ye, sito personale ufficiale http://www.jaycross.com) e di Christian Dalsgaard (“Social software: E-learning beyond learning management systems”, http://www.eurodl.org/materials/contrib/2006/Christian_Dalsgaard.htm)
  • Criticità

Team di lavoro: docente, tutore-facilitatore, osservatore

Oltre al docente (o ai docenti), una figura chiave è quella del tutore come facilitatore: questi fa le veci dell’organizzatore, agevola il processo di apprendimento attraverso riflessioni e domande, insegna come apprendere al meglio.
Innanzitutto la sola figura del docente non è sufficiente a organizzare al meglio l’insieme di attività (es. organizzazione dei gruppi, assegnazione di progetti/compiti, supporto alle attività di gruppo e/o individuali), che devono essere costantemente monitorate e controllate per valutare successi e fallimenti sia del gruppo che degli apporti individuali al gruppo.

Apprendimento collaborativo (collaborative learning)

L’apprendimento collaborativo consiste in una modalità di apprendimento imperniata sulla valorizzazione della collaborazione di un gruppo di discenti.

Una delle definizioni più accreditate di apprendimento collaborativo è di Anthony Kaye, secondo il quale tale metodologia è qualificata dalla “acquisizione da parte degli individui di conoscenze, abilità e atteggiamenti che sono il risultato di un’interazione di gruppo o, detto più chiaramente, un apprendimento individuale come risultato di un processo di gruppo” (Kaye, 1992).

Poniamo l’attenzione su un concetto chiave e sulla sua causatività: interazione di (un processo di) gruppo acquisizione di conoscenze, abilità, atteggiamenti e strategie generali (di problem solving grazie all’interiorizzazione di processi cognitivi dati dall’interazione stessa e dalla comunicazione).

Soffermiamoci su due parole in particolare:

  • interazione
  • gruppo

Interazione. Alla rappresentazione di interazione si associa l’idea di collaborazione, per l’appunto, che dal punto di vista semantico in questo frangente specifico non coincide con cooperazione, sebbene i due termini siano anche sinonimi. La differenziazione della valenza semantica si gioca sui differenti livelli di autonomia dei soggetti coinvolti nell’interazione (i discenti) così come previsto dal team che ha progettato il piano formativo.
La distinzione tra collaborazione e cooperazione è propria di una certa scuola di pensiero.

Alcuni ricercatori (come Hooper, 1992) chiamerebbero “apprendimento cooperativo” l’approccio in cui ciascun membro esegue un compito diverso e riserverebbero il termine “apprendimento collaborativo” per i casi in cui ciascun membro lavora in parallelo sullo stesso compito, nello stesso tempo condividendo le proprie acquisizioni e le difficoltà con gli altri membri del gruppo.
(Kaye, 1994)

Cooperare = dal latino cooperari, composto di co[n] (cum) ‘con, insieme’ e opera ‘fatica, industria, cura; “operare insieme con altri; contribuire con la propria opera al conseguimento di un fine” (Garzanti Online). Al fine di realizzare gli obiettivi preposti, il gruppo di lavoro interagisce dividendosi totalmente o parzialmente attività e compiti.

Collaborare = dal latino collaborare, composto di cum ‘con, insieme’ e laborare ‘praticare, lavorare’; “contribuire con altri alla realizzazione di un progetto, di un’opera; partecipare a un’attività comune, spec. di tipo intellettuale | (estens.) dare il proprio contributo; cooperare” (Garzanti Online). Per conseguire gli obiettivi preposti, in questo caso, il gruppo di lavoro si protende verso la produzione di attività e compiti. Come afferma Calvani a metà degli anni ’90, avviene uno “sforzo comune teso a costruire e conservare una visione condivisa del problema”.

Gruppo. Nell’apprendimento collaborativo, il gruppo rappresenta un’entità socialmente costituita che ha vita per un dato periodo di tempo ed esiste per uno scopo specifico.
Le ricerche comparate hanno ampiamente dimostrato che il gruppo, formato dai destinatari del piano di formazione, conduce a esiti finali più consistenti e migliori rispetto a quelli conseguiti dai singoli individui.
Si tenga comunque sempre presente che l’apprendimento è un processo di natura intrinsecamente individuale e non collettiva. Operare in gruppo dà un valore aggiunto all’apprendimento poiché mette in gioco una maggiore quantità di fattori esterni, tra cui le interazioni interpersonali con i singoli membri del gruppo di lavoro e le interazioni di/con il gruppo di lavoro. Questi due tipi di interazione (interpersonale e di gruppo) si basano su un processo sociale imprescindibile, ossia l’utilizzo del linguaggio, che – come del resto accade empiricamente nella vita di tutti i giorni – conduce alla riorganizzazione e alla trasformazione delle strutture di conoscenza individuali. È per questo motivo che si sostiene che l’apprendimento è contemporaneamente un fenomeno sociale e privato.
Il lavoro di gruppo, come dire la somma delle persone, inoltre valorizza il concetto secondo cui “il tutto è più della somma delle singole parti”: in pratica, attraverso l’apprendimento collaborativo si ottiene un guadagno metaforico maggiore, un insieme di vantaggi superiore sia verso i singoli membri del gruppo sia verso un’eventuale organizzazione di cui fanno parte (es. azienda, ente).

Le caratteristiche imprescindibili per parlare di apprendimento collaborativo, che si incentra sulle attività di comunicazione (su cui torneremo) e la cui riuscita dei risultati dipendono dalla collaborazione tra i componenti del gruppo, sono:

  • interazione costruttivista
  • collaborazione
  • interdipendenza positiva
  • coordinazione dell’impegno
  • attivismo
  • impegno nel mutuo aiuto
  • motivazione individuale e derivante dal gruppo (appartenere a un gruppo costituisce un valore motivante di forza)
  • responsabilità verso il gruppo, gli obiettivi preposti e nel processo di costruzione della conoscenza
  • insegnamento e trasmissione di competenze e conoscenze tra pari oltre che da docente a gruppo di discenti (in particolare lo scambio tra pari creerà alcune relazioni di potere all’interno del gruppo e intercambiabilità di ruoli)
  • creazione, manipolazione e conseguente familiarità dello spazio condiviso
  • ambienti di apprendimento né solo formali né solo informali (si prevedono quindi alcune regole di base, l’apprendimento non deve comunque essere troppo “costretto” da regole rigide né troppo “libero”. L’approccio formale si è dimostrato necessario per preparare gli individui a lavorare insieme con profitto nell’ambito di un gruppo, situazione che per i discenti adulti simula l’ambiente di lavoro, tipicamente gerarchizzato e coordinato)
  • eventuali contatti con individui esterni al gruppo di lavoro (se questi possono concorrere a generare interessanti approfondimenti e perfezionamenti alla trasmissione della conoscenza: ciò mostra essere in grado di affidarsi ad altre persone, selezionare qualcuno riponendo fiducia) in un ambiente non competitivo
  • accettazione di molteplici soluzioni ed eventualmente differenti (benché ottimizzate e avvedute) rispetto a quelle previste
  • determinazione della durata del progetto collaborativo, definita cronologicamente da una data di inizio e da una data di fine (arco di tempo durante cui è largamente prevedibile che le interazioni tra i membri del gruppo muteranno)
  • verifica dei risultati parziali: ciascun membro dei gruppi di lavoro/del gruppo di lavoro (metodo della specializzazione dei compiti) deve avere prodotto attività
  • verifica del risultato finale: ciascun gruppo di lavoro/ciascun membro del gruppo di lavoro (metodo della specializzazione dei compiti) deve avere integrato le attività svolte con quelle degli altri gruppi di lavoro/con quelle del gruppo di lavoro

Il successo degli obiettivi, che equivale alla costruzione della conoscenza come risultato dello sforzo condiviso, è determinato da:

  • chiarezza degli obiettivi stessi
  • esposizione precisa di compiti e mansioni da svolgere
  • chiarimento delle abilità da raggiungere

Il docente e il tutore-formatore devono essere in grado di favorire massimamente quanto appena descritto, oltre a:

  • incoraggiare il dibattito tra i membri del gruppo di lavoro
  • monitorare le varie fasi di costruzione della conoscenza
  • analizzare i punti di forza e di debolezza (individualmente, insieme al team di lavoro eventualmente composto da altri docenti/ricercatori e insieme al gruppo di lavoro) delle scelte operate per il raggiungimento dell’obiettivo formativo per ottimizzare la metodologia e formulare espedienti formativi sempre più efficienti ed efficaci

Tutto ciò per concretizzare e soddisfare i vantaggi cardinali forniti dall’apprendimento collaborativo:

  • imparare a imparare
  • mettere i discenti in condizioni di risolvere problemi sempre più complessi
  • mettere i discenti in condizioni di valutare quali decisioni prendere per attuare le migliori performance
  • conseguire una buona capacità di autoanalisi e autovalutazione da parte dei discenti

In base alla mia esperienza, noto che attualmente in Second Life ci sono team che attuano esperimenti di apprendimento collaborativo ma tendono a chiudere le porte a osservatori esterni. Il confronto con altri team, docenti, tutori-formatori, ricercatori, osservatori e studenti è essenziale per costruire e fare progredire la “conoscenza della conoscenza”. Al di là dei seminari e delle tavole rotonde (e spesso mancano anche questi), i team dovrebbero invitare altri docenti e tutori-formatori in qualità di osservatori per confrontarsi successivamente. Purtroppo il timore dominante è che altri team o docenti o tutori-formatori possano impossessarsi di metodi e tecniche altrui, senza comprendere che al contrario è vitale dare ciascuno il proprio contributo per arricchire il dominio di conoscenza: il rischio è fare implodere le sperimentazioni entro i confini dell’individuale comprensione.
Second Life offre un’opportunità unica, cioè quella di filmare lo svolgimento delle attività da parte dei gruppi di lavoro o del gruppo di lavoro (nel caso della scelta del metodo della specializzazione dei compiti); i video possono essere visionati dal team di lavoro e dai gruppi di lavoro/dal gruppo di lavoro ma anche da esperti che, in questo modo, sono in grado di esaminare quanto svolto e di dare un’interpretazione critica.

L’apprendimento collaborativo ha avuto precedenti nell’e-learning (1.0, di “prima generazione”) ma con risultati il più delle volte insoddisfacenti che ha portato i discenti ad abbandonare prematuramente i corsi o a terminarli senza particolare entusiasmo. Tra le varie ragioni più sconfortanti si annoverano la mancanza di flessibilità e personalizzazione dei programmi dei corsi, l’assenza di un docente o di un tutor che esplichino una “vera” (sentita) relazione interpersonale (“umana”), la privazione di uno spazio e di un tempo “fisici” veramente condivisi, oltre alla scarsità di motivazione indotta e agli incentivi carenti.

Apprendimento esperienziale (experiential learning)

L’apprendimento esperienziale consiste in una modalità di apprendimento in cui i discenti sono altamente coinvolti nella costruzione del processo di formazione e apprendimento.

Il modello, sviluppato da David Kolb alla metà degli anni ’80 come rielaborazione del modello di Kurt Lewin, ha antecedenti psico-pedagogici nell’apprendimento costruzionista teorizzato da Piaget e Dewey.

Modello ciclico dell'apprendimento esperienziale di Kolb (1984)

Modello ciclico dell’apprendimento esperienziale di Kolb

Osservando l’immagine, passiamo a spiegare le quattro fasi principali proposte dal modello ciclico dell’apprendimento esperienziale di Kolb (1984) che schematizzano il ciclo di apprendimento da parte dell’adulto.

Esperienza concreta (prima fase) – Attraverso l’esperienza concreta il soggetto simula situazioni tangibili e reali (es. risoluzione di un problema, svolgimento di un compito).
In questa fase avviene lo stimolo di reazioni e comportamenti che fanno rilevare capacità, attitudini e atteggiamenti personali.

Osservazione e riflessione (seconda fase) – L’esperienza concreta è seguita dall’osservazione critica dell’esperienza, che consente di acquisire consapevolezza e di trasformare percezioni, valori e atteggiamenti, e dalla riflessione sull’esperienza, che produce ponderazioni e considerazioni su quanto esperito.

Concetti astratti e generalizzazioni (terza fase) – La terza fase conduce il soggetto alla concettualizzazione astratta dell’esperienza concreta che, come abbiamo visto, è stata oggetto di osservazione e riflessione e che quindi viene teorizzata, cioè formulata secondo principi generali cui si giunge anche mediante la formulazione di ipotesi.

Sperimentazione attiva (quarta fase) – La teorizzazione scaturita dalla terza fase è applicata in nuove situazioni, pertanto viene sperimentata nuovamente per analizzare e controllare la validità. Il ciclo di apprendimento esperienziale si completa di nuovo nell’esperienza.

L’apprendimento esperienziale, particolarmente adatto a discenti in età adulta perché giunti alla maturità psichica e cognitiva, si fonda sull’approccio induttivo. Il procedimento dell’induzione, che si oppone a quello della deduzione, è un procedimento logico che muove dal particolare al generale, cioè dai fatti ai principi, e che permette di compiere un’inferenza tale che da una o più premesse si ricava una conclusione.

Le caratteristiche principali dell’apprendimento esperienziale sono, oltre a quelle già osservate grazie al modello di Kolb:

  • ruolo altamente attivo del discente
  • abitudine ad apprendere dall’esperienza
  • velocità e costanza di apprendimento (ideale nei settori in rapido mutamento in cui le competenze cambiano con celerità e sono soggette a tempi di obsolescenza relativamente brevi. Es. aziende con alta proattività inserite in settori di mercato in rapida evoluzione come il settore ICT, hi-tech, automotive, ecc.)
  • potenziamento del problem solving
  • capacità di collaborazione
  • trasformazioni (anche profonde) delle percezioni della realtà (valori, atteggiamenti, comportamenti  nuova forma mentis)

I risultati finora osservati da situazioni di apprendimento esperienziale sono molto buoni.

Strumenti di comunicazione per l’apprendimento esperienziale e collaborativo in Second Life

Le tecniche di comunicazione sincrona e asincrona servono a mettere in atto la comunicazione,  la condivisione di risorse, e pertanto la condivisione delle conoscenze, tra docente/team di lavoro e (gruppo di) discenti, tra docente e team di lavoro, tra discenti.

Strumenti di comunicazione sincrona

Gli strumenti di comunicazione sincrona sono utilizzabili quando gli interlocutori sono contemporaneamente presenti perché la comunicazione avvenga in tempo reale.
In Second Life si utilizzano tipicamente (alcuni figurano anche come strumenti di comunicazione asincrona):

  • chat vocale
  • chat testuale (messaggi testuali in chat pubblica o IM a gruppo di lavoro/docente/tutor perché tutti, in un dato momento, possano leggere)
  • notecard (testo, link a immagini, landmark)
  • messaggi di aggiornamento al gruppo con notices e proposals di Groups
  • lavagna interattiva (testo e immagini; solitamente la lavagna non è usufruibile senza il docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi)
  • slideviewer (solo se il viewer di presentazioni è usufruibile in presenza del docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi per lo scorrimento delle diapositive)
  • schermo per la proiezione di audiovisivi in streaming
  • HUD (Heads-Up Display, oggetto virtuale la cui interfaccia appare su quella del client per espanderne le funzionalità standard e offrire ai residenti esperienze tematizzate e attive) come dispositivo di LMS (Learning Management System) differenziati per docenti e discenti
  • strumenti aggiuntivi in condivisione (es. “alzata di mano” elettronica per organizzare cronologicamente gli interventi dei discenti)
  • sede in-world per discussioni e tavole rotonde in tempo reale (luogo) 

Strumenti di comunicazione asincrona

Gli strumenti di comunicazione asincrona si impiegano per favorire la comunicazione che non avviene in modo non simultaneo perché gli interlocutori non sono presenti in tempo reale.
L’utilità delle tecniche di comunicazione asincrona sta essenzialmente nell’avere accesso a contenuti comuni (oggetti multimediali, file, ecc.) che riassumono gli argomenti delle lezioni e/o contengono progetti/compiti/esercizi e/o valutazione di progetti/compiti/esercizi e/o includono materiale aggiuntivo di approfondimento affinché i discenti possano usufruirne in libertà al di fuori delle lezioni.
In Second Life si adottano (alcuni funzionano anche come strumenti di comunicazione sincrona, come abbiamo già visto):

  • chat testuale sottoforma di IM (messaggio leggibile alla connessione dei componenti del progetto) a gruppo di lavoro/docente/tutor via chat testuale
  • notecard (testo, link a immagini, landmark)
  • messaggi di aggiornamento al gruppo con notices e proposals di Groups
  • raccoglitore di messaggi testuali, digitabili via chat testuale in Second Life, e consultabili via e-mail o via Web
  • slideviewer (solo se il viewer di presentazioni è usufruibile senza la presenza del docente che, in qualità di owner dell’oggetto, ne detiene i permessi esclusivi per lo scorrimento delle diapositive; in questo caso i discenti possono fare scorrere le diapositive o, se il sistema ha un timer, possono consultare i contenuti delle slide “temporizzate”)
  • schermo per la proiezione di audiovisivi in streaming

Strumenti di comunicazione asincrona esterni a Second Life

Agli strumenti di comunicazione asincrona interni a Second Life si aggiungono quelli esterni al client laddove si faccia uso di un metodo misto (blended):

  • social networking: portali Web 2.0 pro community (es. MySpace), portali basati su pubblicazione e condivisione di contenuti (es. videoclip su YouTube, presentazioni su Slideshare)
  • portali di social bookmarking (es. Del.icio.us, Google Bookmarks, Netvouz)
  • documenti collaborativi (es. Google Docs)
  • blog/audiovideoblog (es. WordPress)
  • forum
  • mailing list
  • newsletter

Second Life è quindi considerabile un mezzo di comunicazione a tutti gli effetti, seppure particolare in quanto condivide alcune caratteristiche del discorso orale (es. chat vocale per emissione di messaggi veloci, improvvisi, spontanei) e altre del discorso scritto (es. chat testuale) mediato dal testo che, se asincrono, è riflessivo e modificabile.
È estremamente interessante leggere gli esiti di numerose interviste fatte a utenti di Second Life ai quali si è chiesto come viene percepita la chat testuale sincrona, in tempo reale: per la maggior parte dei residenti, questa equivale alla percezione del discorso orale e diretto.

Sperimentazione nella sim INDIRE: metodo didattico “learning by doing”

Nella sim INDIRE sono state fatti interessanti esperimenti didattici unendo caratteristiche salienti dell’apprendimento collaborativo e dell’apprendimento esperienziale e praticando il metodo learning by doing (’imparare facendo’, cioè apprendere svolgendo attività).

Una fase sperimentale, conclusasi di recente e a cui ho preso parte, ha coinvolto studenti americani nell’apprendimento dell’italiano L2 (seconda lingua) ai quali è stato dato modo di incrementare le conoscenza della lingua italiana proprio attraverso la metodologia del learning by doing.

Attualmente è possibile vedere un video che mostra la sintesi della visita guidata presso la sede virtuale della Basilica di S. Francesco Di Assisi. All’evento, tenuto da una vera guida turistica specializzata e in Second Life rappresentata dal proprio avatar, era naturalmente presente il team di lavoro di docenti e tutor-formatori coinvolti nel progetto.

Visita guiata alla Basilica di S. Francesco di Assisi

Ulteriori informazioni sulla sperimentazione in questione saranno rese note non appena avremo concluso il lavoro di analisi dell’intero corso.

Communication Village e la didattica in Second Life

Attualmente Communication Village sta conducendo due sperimentazioni, differenziate per target e somministrazione delle conoscenze, per il consolidamento delle metodologie didattiche per l’insegnamento della lingua italiana come lingua seconda ad apprendenti stranieri in Second Life.

Inoltre è iniziato lo sviluppo di progetti per l’insegnamento della lingua inglese, russa e ungherese ad apprendenti italofoni e lo sviluppo di un progetto per l’insegnamento del latino ad apprendenti italiani e stranieri.

In tutti i casi, i metodi di somministrazione delle conoscenze prevedono tecniche miste che includono:

  • apprendimento esperienziale
  • apprendimento collaborativo
  • apprendimento socio-cognitivo
  • apprendimento socio-costruttivista
  • action learning
  • learning by doing

Ulteriori dettagli saranno disponibili dall’autunno 2008.

Evento - Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30 - Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning) e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning) in Second Life

Agora SL Project di Communication Village

Martedì 10 giugno 2008, ore 21.30

Apprendimento esperienziale (SL-experiential learning)
e apprendimento collaborativo (SL-collaborative learning)
in Second Life

Relatrice: Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in Second Life)

Luogo di incontro: auditorium di Communication Village
a Wonderland Island 75, 8, 24 (Second Life)

L’evento si incentra su Second Life come piattaforma innovativa di insegnamento, formazione e apprendimento e contestualmente come punto di rottura rispetto a FAD (formazione a distanza), e-learning e corsi in presenza.

Second Life implica un approccio diverso.

Il docente è inizialmente discente poiché deve acquisire precise abilità e imparare a svolgere determinati compiti in-world; non sono quindi più sufficienti le nozioni e la pratica dell’insegnamento in aula, a distanza o attraverso piattaforme di e-learning tradizionali.
Inoltre il docente può assumere vari ruoli (es. docente-tutor, docente-guida, docente mimetizzato, ecc.) a seconda degli obiettivi formativi.

Il discente, laddove non abbia già maturato un’esperienza individuale in-world, in Second Life  è talora “contemporaneamente doppiamente discente” nel caso non avesse mai effettuato l’accesso alla piattaforma e deve perciò assimilare abilità e compiti appena indicati per il docente, oltre all’apprendimento della disciplina proposta dal corso che intende seguire.

Anche le tipologie di modalità di interazione docente-discente possono variare (one-to-one, one-to-many, few-to-many, few-to-one); la tendenza è di adottare l’approccio learner-centred, orientato cioè alle esperienze formative e cognitive del discente che partecipa in qualità di soggetto attivo alla costruzione della propria conoscenza, prediligendo il criterio informale a quello strettamente formale.

Attualmente non esiste ancora un corpus letterario con fondamenti scientifici che permetta di definire con estrema certezza le migliori metodologie da seguire per il raggiungimento degli obiettivi formativi in Second Life riguardo l’insegnamento, la formazione e l’apprendimento; i docenti più scrupolosi e responsabili sanno che proporre un corso in Second Life equivale ancora a sperimentare i criteri di somministrazione dei corsi, sebbene in alcuni casi si sia già giunti a risultati degni di interesse.

È comunque quanto meno assodato che uno dei più grandi errori è riproporre in Second Life lo schema metodologico tipico dell’insegnamento tradizionale.

L’erogazione e la fruizione dei corsi in Second Life implicano la valutazione di diverse variabili, indispensabili al fine di adempiere al piano di formazione. Tra queste la natura dell’ambiente virtuale tridimensionale, l’architettura della piattaforma (lato client), gli spazi di aggregazione, il contesto di comunicazione, le funzioni metacomunicative, la simulazione di scenari specifici del mondo reale, la socialità, la collettività, la collaboratività, l’istantaneità, la contemporaneità, l’immersività, la sensorialità, l’emotività, la condivisione delle conoscenze, l’economicità logistica e tanto altro. Naturalmente non mancano alcune criticità, che si analizzano - per essere superate - al pari dei vantaggi.

Il tutto a favore del miglioramento delle capacità intellettuali, comportamentali, personali, linguistiche (corsi di lingue), manageriali (corsi di formazione aziendali) dei discenti mediante le metodologie di apprendimento esperienziale e apprendimento collaborativo.

Senza dimenticare che le sinergie possibili tra Second Life e Web (specialmente Web 2.0 oriented grazie a social networking, social bookmarking, folksonomia, tagging, blog, videoblog, documenti collaborativi e modificabili online, ecc.) fanno di Second Life un vero e proprio strumento di e-learning di seconda generazione (e-learning 2.0).

L’evento è pubblico e particolarmente indicato a insegnanti, formatori, ricercatori, responsabili aziendali, operatori nel settore delle risorse umane e studenti.

Virtual Social Worlds and the Future of Learning (ENG)

Marketing su Second Life: Pubblicità in Second Life: prospettive di business e opportunità di marketing secondo BusinessWeek

La pubblicità in Second Life costituisce ancora un universo da esplorare. Se è indiscutibile che il mondo virtuale non offre ancora un bacino di destinatari molto ampio, è altrettanto vero che una buona campagna di comunicazione svolta all’interno di Second Life ha un livello di impressività e di efficacia molto più alto rispetto a quello che si può ottenere sul Web o sui media tradizionali.

In questo senso è utile capire quali sono attualmente le opportunità di marketing che il mondo virtuale è in grado di dare e in che misura è possibile ottenerne benefici, peraltro a costo ridotto. BusinessWeek, uno dei più autorevoli magazine specializzati nell’identificazione delle tendenze del mercato, ha presentato un articolo di James Wagner Au, uno degli analisti dei mondi virtuali più attenti e competenti, in cui si prova a mettere a fuoco i vantaggi che oggi una campagna pubblicitaria condotta all’interno di Second Life può apportare a un’azienda. Ve lo proponiamo qui in versione integrale.

“MARKETING IN SECOND LIFE: ANCORA FORTE”

Voci di corridoio che parlano di una morte del marketing nei mondi virtuali sono assolutamente esagerate, osserva l’esperto di Second Life James Wagner Au. Ecco numerose idee per rivitalizzare i guadagni.

Circa due anni fa, una storia di copertina di BusinessWeek su Second Life generò un’ondata di interesse da parte di aziende del mondo reale verso la pubblicità nel mondo virtuale creato dagli utenti. La maggior parte dei primi tentativi produssero solo grandi cartelloni tridimensionali che ottennero pochi risultati effettivi, per cui la corsa all’oro in breve tempo si estinse. Ma questo non significa che anche l’idea del marketing nei mondi virtuali si sia vanificata. Le tre più grandi agenzie di pubblicità dedicate al “metaverso” hanno semplicemente spostato i loro obiettivi verso mondi con basi di utenti più ampie e una creatività meno libera rispetto a quella di Second Life. E ciononostante nuove campagne di marketing continuano ad apparire su Second Life.

A dispetto dei report pessimistici pubblicati in Wired e altrove, più di una dozzina di agenzie dedicate ai mondi virtuali stanno ancora sviluppando campagne pubblicitarie virtuali per grandi compagnie del mondo reale, spesso ottenendo risultati notevoli. L’anno scorso, per esempio, una piccola agenzia di San Francisco chiamata “This Second Marketing” ha realizzato una campagna promozionale basta su avatar per la pubblicizzazione dell’ultimo film di Harry Potter distribuito da IMAX. «Un’enorme parte dei biglietti venduti per il week-end di lancio sono stati venduti su Internet, e una gran parte di questi proveniva da interazioni in Second Life» ha dichiarato un dirigente IMAX al magazine Hollywood Reporter.
Allora che tipo di campagne pubblicitarie funzionano nei mondi virtuali?

STIMOLARE LA COMUNITÀ

Parlare della “community” di Second Life significa generalmente fare riferimento agli utenti più attivi, attualmente circa 550.000 persone che vanno “in world” per una media di 40 ore al mese. Questa cifra comprende numerose comunità più piccole, formate principalmente da persone che condividono interessi personali e attività. Per questa ragione, il miglior punto d’ingresso per aziende esterne è spesso quello di sfruttare le marche e i prodotti che attraggono già gli utenti in Second Life.

La prima presenza pubblicitaria di successo di un’azienda in Second Life fu quella della serie televisiva di Showtime “The L World”. L’area in Second Life ha ricreato degli ambienti provenienti dallo spettacolo in cui i fan potessero incontrarsi e socializzare. Usando video in streaming in formato QuickTime dentro Second Life, l’Isola L World ha programmato regolarmente la visione di episodi del serial, trasformandosi in una sorta di soggiorno virtuale. Il programma prodotto da CW “Gossip Girl” ha fatto un passo avanti, creando un gioco di ruolo in cui i fan della serie potessero diventare personaggi ispirati dal programma, inviandosi messaggi di testo scandalosi mediante i loro telefonini virtuali. L’Isola L World attrae circa 5.000 visitatori a settimana, mentre la Manhattan virtuale di Gossip Girl ha generato un report di 38.000 visite nei primi tre mesi.

SEGUIRE LA FANTASIA

Il peggiore errore commesso dalle aziende e i loro mentori che aspirano a entrare nel mercato dei mondi virtuali è di presumere che la loro presenza in Second Life dovrebbe rispecchiare il mondo reale – in altre parole, fare apparire la loro sede brandizzata in Second Life come un negozio. Alcune delle sedi di maggior successo utilizzano tutto lo spettro delle possibilità: luoghi a grande impatto emotivo, città del futuro che ricordano quelle di Blade Runner, per esempio, o installazioni artistiche interattive che sembrano scenari onirici tridimensionali. Questo è lo straordinario eclettismo dell’esperienza in Second Life – che io chiamo “realtà bebop”.

Gli esperti di marketing più arguti sanno immaginare il loro marchio non come se si trovasse nel mondo reale, ma come potrebbe essere adattato all’interno di questo spazio caratterizzato da una forma totalmente libera. Uno dei luoghi più popolari in Second Life è Greenies, un soggiorno di proporzioni gigantesche che fa sembrare gli avatar piccoli come formiche. Proprio qui una agenzia britannica ha lanciato una campagna per un suo cliente, L’Oréal Paris, non con un cartellone tradizionale, ma come un prodotto cosmetico virtuale realizzato su misura e collocato all’interno di un’enorme borsa. Dopo i primi tre mesi, i residenti di Second Life avevano prelevato 34.000 copie degli oggetti sponsorizzati di L’Oréal, dei graziosi oggetti virtuali il cui click-through è stato di circa il 3% di tutti gli utenti attivi di Second Life (supponendo che alcuni di loro ne avessero preso più d’uno).

SFRUTTARE IL POTERE DELLE MARCHE DEL METAVERSO

Essendo un mondo virtuale creato dagli utenti con una propria moneta, Second Life è pieno di marche consolidate – che però esistono solo in Second Life. Moltissime linee di prodotti realizzate da aziende virtuali lanciate da creatori di contenuto includono moda, mezzi spaziali, architetture, tatuaggi, coreografie e armi, solo per menzionarne alcune. Le più note hanno guadagnato un proprio spazio e una buona notorietà e ogni nuovo contenuto realizzato con queste marche produce ondate di vivaci passaparola.

Lo stesso non si può dire delle marche del mondo reale, perciò la soluzione è sempre stata ovvia: invece di pretendere di imporle nel mondo virtuale, le marche del mondo reale dovrebbero cercare i più popolari creatori di contenuti e assumerli per realizzare prodotti che mettono insieme un oggetto virtuale con uno reale che esiste solamente in Second Life. Di recente, i responsabili del marketing di Playboy hanno fatto proprio questo, stipulando partnership con parecchi dei migliori designer del metaverso per creare dei prodotti ufficiali (bustier, T-shirt e altro) da mettere in vendita nell’Isola Playboy. Con questo tipo di collaborazione non c’è da sorprendersi che la filiale virtuale dell’impero di Hugh Hefner è tra i siti aziendali più popolari in Second Life.

Mentre la maggior parte delle attività di marketing in Second Life hanno conseguito ritorni mediocri, è importante mettere in risalto questi primi successi. Considerando la storia di Internet in generale, non si deve dimenticare che ha avuto il suo lancio nei primi anni Novanta, ma inizialmente è stato accantonato come un giocattolo irrilevante per patiti di informatica perdigiorno. Intorno alla metà dei Novanta, con il lancio dei web browser commerciali, le aziende hanno iniziato a sgomitare per affermare la propria presenza online. Nel 2000 avevano bruciato centinaia di milioni in siti web dotati di troppo poco valore per troppo pochi visitatori. Questi siti erano tipicamente insulsi e non interattivi, o eleganti ma privi di sostanza. Dopo il crash delle dot-com, però, quei siti che avevano saputo sviluppare una prolungata e consistente utilità – come Amazon, Yahoo! e eBay – acquisirono una posizione dominante.

Come piattaforma per il commercio, Second Life ha ripetuto inizialmente i fallimenti di Internet. Ma al momento, non manca la prospettiva per cui possa anche replicarne il successo.

James Wagner Au
Business Week

Introduzione e traduzione a cura di Communication Village.

Sintesi evento “Imparafacile: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life”

Riepilogo dell’evento “Imparafacile: ricerca di nuovi approcci didattici in Second Life” di lunedì 26 maggio (Agora SL Project di Communication Village), tenutosi in chat vocale.

Ospite del quinto evento di Agora SL Project è stato Giovanni Dalla Bona di Imparafacile, società impegnata nel campo della Formazione Professionale, dell’Alta Formazione e della Formazione a Distanza, che in Second Life sperimenta corsi per analizzare le potenzialità di formazione, didattica e apprendimento nel mondo virtuale 3D.

Dalla Bona ha evidenziato alcuni concetti fondamentali caratteristici di Second Life che favoriscono i processi di apprendimento, come il senso di presenza e partecipazione, la possibilità di condivisione, la multimedialità, l’interattività, la simulazione di situazioni legate alla realtà, la spontaneità, l’emotività. Elementi che l’e-learning impartito via Web, data la natura dello strumento, o non è in grado di fornire oppure offre solo in parte.

A dimostrazione di questo, Dalla Bona ha illustrato esempi pratici tratti da un corso di scrittura creativa con il supporto di slide per la proiezione di testi e immagini, invitando i partecipanti all’evento a prendere parte ai (divertenti) compiti enunciati.

Altri punti di discussione afferenti ai corsi sviluppati in Second Life sono stati il fattore tempo (sicuramente dilatato nel caso di lezioni svolte mediante la chat testuale che, pur consentendo una minore immissione di concetti chiave per ogni singolo incontro, presenta tuttavia il vantaggio di fissare i contenuti in modo più incisivo della chat vocale), i mezzi per la trasmissione e l’elaborazione dei contenuti (es. notecard, viewer di diapositive, pannelli per produrre risposte a domande precostituite, oggetti per l’impiego di mappe mentali e concettuali, viewer di pagine Web in-world, ecc.), l’integrazione con il Web (es. blog e/o siti per l’archiviazione di materiale didattico), le abilità acquisite in seguito alla somministrazione dei corsi (il cosiddetto “saper fare”, uno degli obiettivi principali della didattica), i termini di gradimento (alti) dei partecipanti ai corsi. Inoltre si è considerata la necessità, da parte dei docenti-formatori, di imparare a gestire gli strumenti di lavoro messi a disposizione da Second Life. Chi ha sperimentato la formazione e la didattica in-world sa bene che a volte ne servirebbero di nuovi e inediti.

Attualmente sulla sim di Vulcano il team Imparafacile ha attivato il progetto WAI, Welcome Area Imparafacile, un punto di incontro per newbie che vogliono muovere i primi passi in Second Life e per i residenti che desiderano conoscere corsi ed eventi programmati in-world.